Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

domingo, 18 de febrero de 2018

Retroseña: It Came from the Late, Late, Late Show

Quizás algunos/as de quienes pasáis por aquí no lo sabréis, pero desde hace un tiempo colaboro en el podcast Cero en Cordura con los increíbles Pablo Giménez, Marc Travé y Andrés Palomino. El caso es que mientras preparamos los programas nos documentamos con bastante material sobre toda clase de cosas frikis. Y, en mi caso, suelo mirarme sobre todo juegos de rol. Así que he decidido aprovechar un poco más ese material  e ir redactando reseñas de los juegos míticos de los que vamos hablando en el programa.

Por eso y sin más dilación hoy os traigo la reseña de...

 IT CAME FROM THE LATE, LATE, LATE SHOW 

Este juego de rol clásico, aunque no muy conocido, fue editado por Stellar Games en 1989, y es obra de Bradley K. McDevitt y Walter H. Mytczynskyj, quienes condensaron una maravilla del diseño conceptual en rol, totalmente innovador, en poco más de unas cincuenta páginas. 

¿Pero de qué estamos hablando aquí? Pues os lo explico en un pitch o resumen de ascensor, como dice Andrés: Se trata de un juego de rol cinematográfico sobre las malas películas de horror que podías encontrar en la televisión, a altas horas de la madrugada, allá por las últimas décadas del siglo XX. De hecho, se podría decir que una carta de amor a ese cine tan especial.


En cuanto a la base mecánica, es un reglamento muy simple de tipo d100, con características y habilidades. Y para realizar acciones se hacen tiradas de percentil por debajo de la suma de ambos.

Por lo que respecta al género en el que encajaríamos el juego, se podría decir que es una mezcla de horror y de humor, que acaba reproduciendo esa comedia accidental (o a veces buscada) de los clichés, la mala actuación o los malos efectos especiales de las películas "de madrugada". 


Nos ponemos en situación: cada escenario del juego se plantea como una de esas películas, y los jugadores encarnan a los actores que están interpretando (lo de "interpretar" es un decir) a los personajes de la historia. Y el máster haría, más o menos, su papel tradicional en los juegos de rol y además, el papel del Director de la película. Además, en un juego continuado de tipo campaña los jugadores encarnan siempre a su mismo actor, y el Director-máster hace una película cada vez que se juega un escenario. De esa forma los actores permanecen pero personajes que interpretan en cada película van cambiando.

Con esa base, el reglamento está jugando continuamente con la cuarta pared, entrando y saliendo de la ficción de las películas. Ahí van varios ejemplos y reglas super-curiosas:

Hay una característica que va cambiando (por lo general sube aunque también puede bajar) y que es la Fama del actor. Por un lado permite influir en la historia, y por otro lado hace que el personaje interpretado sea más resistente al terror y al daño. Las otras características responden también a una lógica del mundo del cine, con nombres como Físico (Build), Apariencia (Looks) o Cerebro (Brains). Y hay habilidades muy curiosas y "en el tema" como “gritar”, que sirve para atraer a otros personajes a la escena en la que te encuentras.

Además, al comienzo de cada escenario, se reparten los papeles protagonistas y secundarios de la película, en función de la Fama de cada PJ-actor. Esto es importante porque ser el protagonista te dará muchas más posibilidades de sobrevivir que, digamos, ser un secundario cómico.

Una vez que “empieza la peli”, los PJs tienen puntos de supervivencia, que dependen de su físico (Build) y de su Fama, y que actúan como puntos de vida, ya que cuando se agotan el personaje en la película muere (obviamente, no el actor, que simplemente ya no aparece más en la película).

El equipo se define en forma de una serie de “props”, que son las cosas que los actores usan en una película. De nuevo, la Fama del actor es clave: le permite acceder a unos u otros objetos. Con Fama mínima, sólo puedes elegir empezar la película con algunos “props” cutres o ridículos (como un hámster, o una sombrilla). Pero si tienes mucha Fama, entonces puedes elegir cosas como vehículos o armas potentes.

Una regla muy divertida es la de “actuar de forma apropiadamente estúpida”, que recompensa (con puntos de Fama) al personaje que cumple los clichés de las pelis malas de terror. Por ejemplo, bajar al  sótano cuando encuentras la puerta abierta, en lugar de llamar a la policía, aunque se haya ido la luz, y sólo tengas unas velas.

Otra curiosidad muy cinematográfica es que la iniciativa, el orden de actuación en las escenas de acción, depende de la importancia del personaje: Primero actúan los protagonistas, luego los secundarios, luego los extras y finalmente los antagonistas (primero el enemigo o monstruo principal y luego los esbirros).
 

Una genialidad más: los PJs pueden tener dobles para las escenas de acción. El jugador puede parar una escena para que entre el doble, y reciba el daño en lugar del actor. Cada doble tiene un cierto número de puntos de supervivencia, y una vez agotados, ya no puede aparecer más en la película. Además, los actores también pueden recurrir al maquillaje para recuperar algunos puntos de supervivencia. 

Y si todo lo anterior falla, los actores con suficiente Fama, pueden jugársela a “montar un numerito”, dejando la filmación y yéndose enfadados a su caravana. Si la jugada le sale bien al actor, la escena se re-escribe de forma más beneficiosa para su personaje. Si no, es la hora del máster-Director de dar rienda suelta a su creatividad más cruel.

Ya en grupo, la Fama también se puede gastar colectivamente para causar un “fallo de continuidad” que glose sobre una escena peligrosa o letal para todos los implicados. Es la sensación que sientes al ver algunas de aquellas pelis malas de "¿qué diablos ha pasado? ¿no la iban a palmar todos? ¿cómo se han salvado?"

Al final de la película, los actores cuyo personaje ha sobrevivido hasta el final ganan recompensas de Fama y también mejoran con  la posibilidad de aumentar otras características y habilidades tras la película.


Comentar por último que el juego tuvo varias ediciones, las siguientes un poco más extensas y detalladas que la original, así como algunos suplementos que ampliaban el alcance del juego a otros tipos de "pelis malas de madrugada", como las de ciencia-ficción.

Conclusión

Creo que es un juego increíblemente original y bien diseñado en 1989, que le pasa una mano por la cara a cualquier gurú posterior, que vaya diciendo que revolucionó la forma de jugar o entender los juegos de rol o la narración compartida (y no fue único juego ¡ojo! hay en los 80 otras muchas maravillas de las que espero escribir en el futuro).

Vale mucho la pena leerlo y probarlo, aunque seguramente, para la mayor parte de los grupos de rol funcione mejor como one-shots periódicos, alternados con otros juegos, o para campañas cortas.

Referencias

Ficha en rpggeek.
Reseña en RPGnet.



  

lunes, 22 de enero de 2018

Reglas de serenidad para Savage Worlds (ambientaciones bélicas)


Hoy os traigo unas reglas de ambientación para Savage Worlds. Están pensadas para reflejar la fatiga de combate, la conmoción de batalla y lo que se llamó psicosis de guerra, junto con los trastornos de estrés post-traumático. Todo ello se vincula a través de un atributo derivado nuevo, llamado serenidad. 

James Blake Miller.
Se trata de un pequeño conjunto de reglas para utilizar en ambientaciones principalmente bélicas. En particular las que busquen un estilo más cercano a filmes como Apocalypse Now!, Platoon, La Chaqueta Metálica, Cartas desde Iwo Jima o Stalingrado. También puede funcionar bien en ambientaciones noir "duras", y en psychothrillers. Y pueden usarse en ambientaciones con elementos sobrenaturales, siempre que se busque una respuesta más realista, en términos de nuestro mundo moderno, a los elementos paranormales o metafísicos de dichas realidades.


Por tanto, las reglas de serenidad aportan un cierto grado de verosimilitud, basado en un realismo mayor del que se suele encontrar para este tema en Savage Worlds. Pero no dejan de ser, sobre todo, una herramienta dramática para el Máster y los jugadores. Por ello se ha tratado de mantener las mecánicas y el espíritu en la filosofía FFF! (¡Rápido, Furioso y Divertido!).

Sin más esperas, aquí os dejo el enlace al PDF de las reglas de serenidad

Nota: He encontrado gran parte de la inspiración e ideas para esta ayuda en la magnífica comunidad de Savage Worlds de Google+. Allí tenéis un hilo de comentarios sobre este tema; y otro más.




miércoles, 17 de enero de 2018

Reseña de Rippers & Rippers Resurrected

Rippers y Rippers Resurrected son dos ambientaciones para Savage Worlds de Pinnacle Entertainment Games (PEG). En mi caso, tengo las versiones en PDF del Kickstarter de Rippers Resurrected, en el que obtuve también los PDFs de todo el material anterior. 

Breve historia editorial

Lo que tenemos aquí es una ambientación original publicada en 2005 y una secuela lanzada en 2015 en Kickstarter. La primera versión, Rippers, fue una de las primeras ambientaciones publicadas para Savage Worlds. La firmaron varias "vacas sagradas" de PEG: como primer espada, Shane Hensley, creador de Deadlands y del propio Savage Worlds, básicamente el dueño de la editorial. Y junto con él otros clásicos y gurús salvajes como Chris Dolunt, Simon Lucas, Paul “Wiggy” Wade-Williams (que luego fundaría Triple Ace Games), Piotr Koryś y Clint Black. En cuanto a la versión de Rippers Resurrected, se editó como he dicho a partir de un exitoso mecenazgo en 2015, y la firman Shane HensleyClint BlackMattew Cutter y Simon Lucas.

Encuentra las diferencias

En el resto de la reseña me centraré en la segunda versión, la Resurrected. Y como ambas son muy parecidas, ahora simplemente mencionaré las principales diferencias entre ambas, para que quede también una idea de lo que encontraremos en la versión original de Rippers. 


En el Rippers Resurrected las reglas están un poco más pulidas, en el sentido de perfeccionadas: más útiles y más claras. Y además cabe mencionar que está adaptado a la edición Deluxe (que es la disponible en castellano), mientras que el Rippers original hace referencia a la primera versión de Savage Worlds (lo que supone algunos pequeños cambios de detalle).

En lo referido al trasfondo, se pueden mencionar dos diferencias: la primera, que el Resurrected tiene un poco más de profundidad y detalle; y la segunda, que la historia de la ambientación avanza del Rippers original al Resurrected: se da por hecho que los acontecimientos jugados en la campaña original han sucedido, y que los héroes vencieron al mal en aquella ocasión. El punto de partida es, por tanto, el final de la campaña de la ambientación original.

Entonces, ¿de qué va Rippers? 

La ambientación trata de una organización de cazadores de monstruos en la época victoriana, a finales del S. XIX. Por defecto, la ambientación asume que los personajes pertenecen a esa organización y que comienzan el juego en la Inglaterra del periodo, pero podrían ser de cualquier nación occidental o de hecho de cualquier parte. Temáticamente, se encuadra en el género de acción y horror, y se podría decir que es un híbrido de ambos temas, al estilo “pulp”. Por seguir en el periodo, podríamos decir que son aventuras a lo “penny dreadful.


Como he comentado antes, se trata de una ambientación de época, y eso se nota (un poco). Tienen algo de peso los modos de vida victorianos, sus clases sociales o su ideología. Pero tampoco es un tema tratado con gran profundidad: simplemente se dan unas pinceladas, lo justo para conseguir un toque de drama y trasfondo.

En cuanto los Rippers como organización, que es lo que nos interesa, se puede decir que son una gran “conspiración” de cazadores de monstruos. Lo que tienen de único, y que hace especial a la ambientación, es que los Rippers se implantan partes de los monstruos que han derrotado, como garras o colmillos. Y también usan extractos químicos obtenidos de los mismos, con los que obtienen alguna ventaja de corta duración.

Otra característica propia de los Rippers es que se organizan en células que son más o menos autónomas y tienen cuarteles secretos. Esos refugios se llaman Logias, pero se alejan mucho de la idea de logia masónica o de sociedad secreta. En realidad son "cuarteles generales" al estilo de las bases de los superhéroes, pero en una versión victoriana.

Los monstruos a los que se enfrentan son los monstruos clásicos del "terror gótico", en sentido amplio. Es decir, los grandes conocidos del cine y la literatura de terror: vampiros, incluyendo al Conde Drácula, hombres lobo, el Doctor Frankenstein, momias, etc.


El aspecto mecánico: las reglas

En primer lugar, hay un sistema de estatus social y favores, que sirve para gestionar el papel del PJ en la sociedad. Sirven para definir a qué nivel se encuentra cada PJ en términos de clases altas o bajas, y para saber lo que puede hacer con su influencia. Son, a mi modo de ver, unas reglas sencillas y prácticas. Y un detalle interesante es que, aunque las clases más altas tienen muchas ventajas, en algunos aspectos se beneficia a los personajes de clase social más "arrabalera". Por ejemplo, los nobles tienen un bonus a Intimidar cuando lo usan contra las clases inferiores, pero los más desarrapados son mejores al Provocar a las clases altas.

En segundo lugar, hay toda una serie de reglas en torno a la Rippertech, que es la ciencia que permite “procesar” a los monstruos e implantarse partes de los mismos. Y también es la forma de crear extractos, que viene a ser "destilar monstruos" en forma de pociones, que dan poderes de forma temporal.


Obviamente esta ciencia tiene su peligro: que el personaje acabe enloqueciendo y se convierta en un monstruo. Para gestionarlo se ofrecen las reglas de Razón y Locura, que sirven para medir el grado de estabilidad mental de los PJs. La Razón se ve afectada por la Rippertech, y por las tiradas de Miedo que provoca el encontrarse con monstruos; y el PJ puede caer en la Locura si se pierde demasiada Razón

Y por último, hay reglas para crear, gestionar y mejorar las Logias, los cuarteles de los Rippers. Se asume que, cuando los PJs logren cierta experiencia y logros, se les permitirá crear su propia Logia (y luego pueden ir mejorándola).

¿Y... algo más?

Pues si: decir que ambas ambientaciones, la original y la Resurrected, cuentan con su respectiva campaña de puntos argumentales. Y aparte de dichas campañas, para cada una hay un buen montón de historias salvajes, aventuras de una hoja, y otros materiales jugables.

Balance

Creo que sin llegar a ser la mejor ambientación de Savage WorldsRippers y Rippers Resurrected son ambientaciones muy buenas que cumplen más que bien con lo que prometen: Diversión durante meses o años de juego, pocas exigencias de preparación previa para el Máster, y acción desenfrenada con un puntito de terror. Y el toque "crunch" justo para los jugadores que busquen eso, también.

viernes, 12 de enero de 2018

Los videojuegos que cambiaron mi percepción de “sus” juegos de rol (de mesa)

   En esta entrada quiero hablar de una serie de videojuegos de rol (cRPGs por el acrónimo inglés) que cambiaron a mejor mi percepción sobre sus contrapartidas de mesa, ampliando y enriqueciendo el concepto que tenía de las versiones de rol tradicional. Son juegos que me hicieron ver con otros ojos el trasfondo y, sobre todo, las posibilidades de campaña de los de mesa. Obviamente aquí hay mucho de experiencia o de gustos personales, pero es posible que podáis sacar algo de interés de todo ello, porque en todo caso voy a mencionar cRPGS muy buenos. Y me encantaría leer comentarios sobre experiencias similares con otros juegos.

Baldur’s Gate 2: Shadows of Amm y AD&D en general


   En este caso debo decir que el “Baldur’s Gate” original ya era un gran juego, pero (para mí) llegaba hasta el nivel exacto de una “muy buena” campaña convencional de AD&D, al menos tal y como yo concebía una campaña de ese juego. Por lo tanto, el jugar después del BG su segunda parte, BG2: Shadows of Amm, fue un auténtico “chute”. Con ese juego empecé a concebir hasta donde se podía ampliar la escala, el concepto y las posibilidades del juego. En profundidad de la historia, pero también en ramificación de la misma. Y en cuanto a la variedad y riqueza de los temas que se podían tratar. Definitivamente marcó un antes y un después para mí, en ese sentido.

Planescape: Torment y la ambientación de Planescape para AD&D

   Un poco en la estela de lo anterior, pero con algunos matices. En primer lugar, Planescape era una ambientación de AD&D con unas enormes posibilidades, y una riqueza brutal en "potencial creativo". Pero cuando descendías a las aventuras y módulos publicados, que deben ser ejemplos de “cómo jugar la ambientación”, la cosa se quedaba en “lo de siempre” en un Multiverso (con portales y con facciones distintas a las tradicionales, y poco más). No todas las aventuras eran así, pero sí la mayoría de las oficiales. Y en esas llegó Planescape: Torment y fue otra bomba, porque presenta argumentos, conceptos, ideas y personajes que abren de nuevo las posibilidades de la ambientación. Como “nota bene”, eso sí, debo comentar que nunca me he acabado este juego por circunstancias como rotura de tarjetas, corrupción de discos duros, interposición de la vida real y similares (aunque conozco todo el argumento y he visto replays muy completos, finales, etc…)

Knights of the Old Republic y Star Wars d20/Saga


   Aquí debo decir que al principio consideré que las versiones D20 de Starwars eran mucho menos interesantes que la clásica D6 de WEG/Joc. Y, en parte, el D6 me sigue pareciendo superior. Pero el KotOR fue un cRPG excepcionalmente bien hecho y repleto de buenas ideas que llevar a la mesa. Personalmente, para mí le dio un sentido al Starwars D20 (y después al Saga), por dos motivos: primero, porque el motor mecánico del KotOR (una versión apenas cambiada de la OGL D20) resultó que encajaba muy bien con el estilo buscado, y con la progresión y la escala del juego. Y segundo, porque yo asociaba el juego de rol de WEG (D6) a un paradigma muy concreto: el jugar con Rebeldes de la Trilogía clásica, por en medio de las tres películas , y usando como mucho el universo expandido de los (magníficos) suplementos de WEG. Y se me hacía muy cuesta arriba el salirme de esos estándares usando el D6. Por tanto, el KotOR me permitió: por una parte, dejar en un sitio concreto el D6 (para lo que pensaba que funcionaba); y por otra parte, abrió el camino a incorporar un montón de ideas, personajes e historias que se podían contar, y funcionaban muy bien, con Starwars D20.

VTM Bloodlines y Vampiro La Mascarada


  Seguramente, el caso más claro y directo de explicar. Yo había jugado mucho, y dirigido algo, a Vampiro La Mascarada antes de conocer el cRPG. Me gustaban bastante las partidas y las crónicas, pero no le acababa de ver “su aquel”. No me parecía que tuviera “peso” (sustancia e interés), más allá de lo obvio. Fue al jugar el VTM: Bloodlines cuando todos los conceptos encajaron: entendí cómo se puede montar una gran crónica de La Mascarada incorporando todos los conceptos e ideas propuestos por el juego, sin devaluarlos, y obtener algo de calidad. Y cómo se podía trabajar con las escalas tan diferentes de poder y de niveles de historia (de los primeros vampiros a las intrigas callejeras) con elegancia, profundidad, agencia, y sobre todo, un nivel de trasfondo y de detalle tan brutales. De hecho, creo que el VTM: Bloodlines puede considerarse el mejor “suplemento” de Vampiro La Mascarada, con permiso de los originales Chicago Nocturno+Succubus Club (quizás lo único que, para mí, puede estar a ese nivel en la línea de Vampiro posterior al básico).  

Shadowrun: Dragonfall (Director’s Cut) y Shadowrun 


   Lo confieso, yo pensaba que el Shadowrun era un juego tonto de elfos y trolls con metralletas. Lo veía como un pastiche cutre de Cyberpunk 2020 y El Señor de los Anillos. Y a ver, un poquito de eso hay, pero… ahora sé que tampoco le hace justicia dejarlo ahí. Empecé primero jugando el cRPG de Shadowrun Returns, cuya campaña se llama “Dead Man's Switch”. Y oye, me gustó, más de lo que esperaba. Había cosas muy tópicas, pero llevadas con gracia. Y la subcultura de runners me pareció realmente bien desarrollada y explicada, y con más trasfondo y profundidad de lo que pensaba. Y entonces jugué el Shadowrun: Dragonfall… y, joder, es una pasada. El trasfondo me encantó, ya que se aleja del cyberpunk clásico y toma mucha más profundidad: tanto por el lado del retorno de la magia y las criaturas (¡y los dragones!) como por el desarrollo de las ideas más locas y chulas del movimiento cyberpunk (como el flux state). Y me encantó la historia principal, y las historias de los compañeros individuales, que son también una auténtica pasada. Vamos, que me cambió por completo la percepción de las historias que se podían crear con el juego.

En fin, espero que la entrada sea de interés, o al menos os haya resultado entretenida. Si tenéis otras recomendaciones de cRPGs en este sentido, no dejéis de comentar.

domingo, 7 de enero de 2018

Violeta "E" y los Recios de Nashville: Un grupo de pre-generados para Infierno en la Tierra


Hoy os traigo un grupo de personajes pre-generados para la última ambientación de Savage Worlds publicada en castellano: Infierno en la Tierra. Es un grupo de supervivientes de yermo que forman un grupo de música Country, bajo el nombre de Violeta "E" y los Recios de Nashville.


He creado este grupo de personajes jugadores para usarlos, en el futuro, en una aventura (*) que estoy preparando y que en algún momento redactaré.

Aquí tenéis el PDF de los pre-generados


(*) - De hecho es una adaptación o versión de otra aventura que he encontrado por ahí y me ha parecido una genialidad ;)

miércoles, 3 de enero de 2018

jueves, 21 de diciembre de 2017

La Sombra del Fénix, Episodio 1 (Una Campaña de Dragaera)

Como ya sabréis los que seguís el blog con cierta asiduidad, este año he trabajado bastante en una adaptación del universo de Dragaera de Steven Brust a Savage Worlds. Hace unos meses que la terminé y publiqué tanto en forma de entradas como en un PDF recopilatorio, pero no por ello he dejado de dedicar algo de tiempo a ese fabuloso mundo.

Poco a poco, voy trabajando también en una campaña de puntos argumentales ambientada en el Imperio Dragaerano, cuyo título es La Sombra del Fénix. Por el momento tengo plenamente desarrollados dos episodios, de los cuales he podido llevar el primero a la mesa. En total, calculo que la campaña ocupará unos seis episodios, aunque las partes finales aún están muy abiertas y vagas en mi mente. No en el argumento central, pero si en la forma específica de presentarlo y desarrollarlo.

En fin, el caso es que en esta entrada os traigo la introducción general a la campaña, y el primer episodio de la misma. De hecho, ese primer episodio se puede jugar perfectamente como una aventura única o one-shot para dar a conocer el universo de Dragaera y la propia adaptación.






Por último, recordaros de nuevo que la ambientación para Savage Worlds se puede descargar en PDF y/o consultar en línea en el blog.



jueves, 30 de noviembre de 2017

Reseña de ALL FOR ONE: RÉGIME DIABOLIQUE para SAVAGE WORLDS

All for One: Regime Diabolique es un juego de rol de Triple Ace Games (TAG), que fue escrito por el ex-miembro de Pinnacle Entertaiment Group (PEG) Paul "Wiggy" Wade-Williams, a la sazón uno de los gurús originales de Savage Worlds. Por decirlo pronto y mal, es un tipo de sabe de verdad cómo hacer cosas salvajes: ¡Rápidas, Furiosas y Divertidas!

Tanto la editorial TAG como el autor "Wiggy" son especialistas en juegos de rol de aventuras, de temáticas "pulp" y más grandes que la vida misma. Por ejemplo, la ambientación de fantasía heroica Hellfrost, o la de aventuras "pulp" Leagues of Adventure

Ilustración de la portada de All for One: Régime Diabolique.

En cuanto al juego que nos ocupa, ha sido publicado en dos versiones con distinto reglamento: La primera, de 2010, se publicó con el sistema Ubiquity, y dos años después salió la versión de Savage Worlds. La de Ubiquity se ha traducido al castellano, en una edición bastante buena (de hecho, creo que mejora la original) de Summun Creator, cuyo PDF se puede conseguir gratuitamente gracias a la amabilidad de la editorial.

La versión de Savage Worlds no está traducida al castellano. Es, como decía, un poco posterior a la original (2012) e incluye material adicional que no aparecía en aquella. Y es la versión en la que voy a centrarme, ya que es la que tengo en PDF y físico, y que he leído y revisado con más atención. Hay que aclarar que, técnicamente, es una ambientación, ya que no incluye el reglamento básico de Savage Worlds. Para jugarlo haría falta el manual del juego (de Ht Publishers en español o PEG en inglés).

Como "resumen de ascensor" al estilo hollywoodiense y salvaje, podemos decir que All for One: Régime Diabolique es un juego de acción y horror, de mosqueteros contra monstruos y demonios en un mundo parecido al nuestro. Eso sí, sería un mundo visto con los ojos de Dumas, por la parte de la capa y espada, y digamos de estilo "John Carpenter", por la parte del Horror. En efecto, plantea más un tipo de aventuras de acción, en la que los buenos combaten, de tú a tú, a los monstruos más terroríficos.

El juego está planteado, en el manual básico, para jugar exclusivamente con Mosqueteros. Pero con un matiz, y es que antes de ser mosqueteros, o a la vez que están en el cuerpo, pueden ser cualquier otra cosa. Esto puede limitar un poco las posibilidades de creación de personajes, pero a cambio tiene una gran ventaja: que todos los PJs pertenecen de salida a una organización, que ofrece al Máster no sólo un trasfondo para unirlos, sino un gancho recurrente para meterles en toda clase de aventuras. Y cabe señalar que pueden ser tanto Mosqueteros del Rey como Mosqueteras de la Reina, ya que el mundo de juego no es exactamente igual que el nuestro en esos menesteres. Lo cual, para mí es de agradecer. Las Mosqueteras de la Reina, por cierto, y otras organizaciones vinculadas a lo femenino, aparecen en el básico de la versión Savage Worlds, pero en la versión de Ubiquity salen en uno de los primeros suplementos

Como ya habrá quedado claro, no trata de ser un juego histórico: no sólo abundan los vampiros, hombres lobo y demonios, existe la magia (con numerosas escuelas y tradiciones) y la alquimia, o hay sociedades secretas de todo tipo manipulando la historia, sino que también la ciencia, la ingeniería y la filosofía son algo más avanzadas que en nuestra realidad (en cuestiones puntuales de interés dramático).

En este juego, por cierto, cada jugador maneja a su PJ principal  (su mosquetero) pero también a un secundario que aparecerá en algunas escenas (aunque, por lo general, no en las de combate). Esto es así porque cada mosquetero tiene un Lacayo, pero los jugadores no manejan a su propio sirviente,  sino que llevan al de otro jugador de la mesa. La idea es que así se introduzca un poco la picaresca y las actitudes astutas e indolentes que caracterizan a los Lacayos en las obras de Dumas y otros relatos de capa y espada.

En cuanto al reglamento: Pues es Savage Worlds, con las garantías que eso conlleva: Se enfoca a un juego rápido, ágil, sencillo y con mucha acción, y eso sí con un puntito de detalle táctico. Además, aquí se nota que Paul “Wiggy” es uno de los gurús originales de Savage Worlds: Hay pocas reglas adicionales al reglamento básico, así como poco elementos mecánicos de otro tipo (ventajas, desventajas, etc.) y estos añadidos tienden a ser sencillos y a captar el estilo de juego. Es decir, de acción con sabor de época. En ese sentido, destacaría las reglas de estilos de esgrima, duelos “sociales” y los detalles referentes a las armas de pólvora negra. De todas ellas, quizás las menos salvajes son las reglas de estilos de esgrima. Me parece que pueden resultar un pelín demasiado detalladas, al menos para mi visión del juego.  Yo las usaría solamente en ciertos momentos, como en los duelos formales.

Arquebusiers, por Patriartis. CC-BY-NC-ND 3.0.

Por otro lado, no hay reglas de ambientación para el aspecto de horror. Esta cuestión se deja al Máster, más bien en términos temáticos y de crear ambiente. Si que hay varios cuadros de texto y similares en los que se dan detalles sobre cómo manejar estos temas dentro del juego (sobre todo en relación a los seres infernales, la magia, etc.).

Por otra parte, en la sección del Máster hay una serie de indicaciones para graduar nivel de acción "más grande que la vida misma". Este "dial" se basa en usar más o menos reglas opcionales: Las opciones que se ofrecen van desde sangriento y realista hasta legendario, y se recomienda usar unas u otras reglas opcionales del manual básico de Savage Worlds en cada una de ellas.

Por último, en cuanto a los valores de producción, sin estar mal hay cosas mejorables. Por un lado el PDF es en escala de grises, con todas sus ilustraciones en los mismos tonos, y hay varias erratas en forma de párrafos enteros repetidos, en tres o cuatro lugares del texto. Y en cuanto a la versión impresa, es normalita: en grises lógicamente, con tapa blanda y una encuadernación "para ir tirando". La verdad es que, comparado con la edición española de Summun Creator, se queda bastante atrás.

A pesar de esos defectillos, la verdad es que el juego me ha gustado mucho: recoge muy bien el ambiente de capa y espada, aprovecha plenamente las virtudes de Savage Worlds, y hace una propuesta bastante original y divertida. ¡Ojalá haya alguna posibilidad de ver, en el futuro, esta versión salvaje en castellano!

P.D. I: Muy recientemente se ha financiado en Kickstarter la segunda edición del juego en versión salvaje, que verá la luz en la segunda mitad del 2018.

P.D. II: He escrito en este mismo blog una ampliación de trasfondo para el juego que sirve para ambas versiones.