Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

miércoles, 15 de marzo de 2017

Foto-reseña de Faith the Sci-Fi RPG

En esta ocasión os traigo una modesta (sé que la calidad de las fotos no es muy buena) foto-reseña de los materiales incluidos en dos de mis últimas adquisiciones: Las cajas del juego de rol de ciencia-ficción Faith, de Burning Games. Un juego que destaca por una mecánica bastante original basada en la gestión de una mano y un mazo de cartas, y por no usar dados. Y, sobre todo, por unos componentes de gran calidad y estéticamente muy atractivos, al estilo de los juegos de tablero.


 Estas son las susodichas cajas.

 La caja básica es fundamentalmente un conjunto de reglamento, ambientación y componentes para usar durante el juego. Salió en un Kickstarter en inglés y en castellano. Aunque el mensaje de la portada viene en inglés, el resto de los contenidos de mi caja estaban en castellano. 

 Estos son todos los mazos de cartas que vienen en la caja. Todos de 54 cartas.


 Uno de los mazos de juego. Tienen cuatro palos (Espacio, Naturaleza, Urbano y Sistema Operativo) y por lo demás son equivalentes a un mazo de póquer normal, con 13 cartas por palo y dos Jokers. Se usan en las mecánicas centrales de resolución de acciones en el juego.

 El mazo de PNJs, básicamente para usar como adversarios. Algunos vienen en varias versiones de mayor o menor poder.


 El mazo de equipo para los PJs. Es decir, de cosas que potencialmente pueden conseguir y comprar los personajes jugadores.


 Los tableros de personaje, una idea para sustituir a la ficha de PJ tradicional, colocando fichas e imágenes en los huecos, de las que muestro a continuación. Como veis he destroquelado las que vienen pre-montadas en el juego (unos PJs pre-generados) y he guardado cada tablero en una bolsa de "zip". La idea es guardar después cada PJ en su bolsa, con todas sus cosas, una vez que empecemos a jugar.

Las susodichas fichas para los tableros y otros contadores del juego (de daño y munición). La caja de ferretería es mía, no venía con el juego ;)

 El manual que viene en la caja (reglas 1.0) y que incluye creación de personajes, mecánicas y ambientación.


 Una imagen del interior del manual.

 Y pasamos a la otra caja, una de iniciación y que contiene una campaña titulada 
"Un Jardín en el Infierno". Esta caja ha salido de otro Kickstarter y hace poco que está llegando a las tiendas.


 El manual 1.5, esta vez con menos información de ambientación, una creación de PJs simplificada y más detalle y explicación de las reglas.

 El interior del manual. 

 La campaña, una gozada de libreto muy detallado con una historia muy bien montada y bastante épica dentro del universo de juego. 


 Una vista del interior del libreto de campaña.


 Los mazos que vienen en la caja de iniciación de Un Jardín en el Infierno: Uno de juego, en el que las ilustraciones del palo Naturaleza reflejan el planeta de la campaña, y otro combinado de equipo y PNJs que aparecen en la campaña.


 Libretos de 4 páginas cada uno, con un total de 4 personajes pre-generados, uno de cada especie principal elegible como PJ.  


 4 Tarjetas de PNJs o monstruos "jefes", enemigos singulares que aparecen en la campaña.


 La guía de la Directora de Juego (si, se usa el femenino como genérico para la DJ cosa que es un simple detalle pero me gusta bastante). 


Aparte de estas dos cajas, también he recibido de Burning Games unos extras de su segundo Kickstarter. El caso es que tuve un pequeño problema con uno de sus productos, y no solo lo solucionaron rápidamente, sino que tuvieron el detalle de enviarme un encarte con estos extras. Todo un lujo de Atención al cliente.

 Un pequeño cómic enseñando las claves del sistema de juego de Faith.


 Láminas a color que por el otro lado traen aventuras de una hoja que se pueden añadir a la campaña de Un Jardín en el Infierno. 


 Otra tarjeta de "jefe" para una de esas aventuras de una hoja.


Un mapa gigante de la zona de campaña.

Y esto es todo por hoy, espero que os haya gustado o al menos os resulte interesante.

Si te gusta el post-apocalipsis... ¡vente a Savage Worlds!

Últimamente he estado pensando en las ambientaciones de Savage Worlds que han sido publicadas para los fans hispanohablantes y me he dado cuenta de que los amantes del género post-apocalíptico estamos de enhorabuena con lo que hay y lo que se viene en ciernes. Asi que voy a  aprovechar el tema para elaborar esta entrada y repasar lo post-apocalíptico en las ambientaciones en castellano.

Xenoarqueólogos Salvajes: El post-apocalipsis a lo bestia en batidora


Curiosamente, la primera ambientación de esta temática en español no es una traducción, ni fue editada por Ht Publishers. Es una ambientación original de mi buen amigo Zonk-PJ "Demonio Sonriente" titulada Xenoarqueólogos Salvajes (también hay una versión para su juego CdB Engine). Este suplemento  presenta un mash-up bien conseguido, con un montón de elementos distintos metidos cual olla a presión. El resultado es una ambientación gonzo, pasada de vueltas, con saqueadores de tecnologías perdidas, magos, alienígenas, chamanes nativos americanos, caníbales, enjambres de máquinas y dinosaurios. Por citar algunas cosas.

Las sensaciones que transmite recuerdan al Rifts de Palladium (recientemente salvajizado en inglés por PEG) con un nivel de poder más bajo, y también a las partes más locas de los videojuegos Wasteland (Electronic Arts) y Fallout (Interplay).

El suplemento puede adquirirse en PDF como "paga lo que quieras" en la tienda on-line de Tesoros de la Marca y en físico en esa misma tienda y en Callejón Dragón

Greenscape: La post-escatología del ecologismo


No me miréis así, ¿vale? Lo escatológico en castellano también significa lo referente al fin del mundo. Osea, apocalíptico. Ahora en serio, solo era una entradilla para llamar vuestra atención, y lo que tenemos en realidad es un mundo post-apocalíptico desde un enfoque greenpunk, que combina un fin del mundo provocado por la rebelión de la propia naturaleza (antes que sucumbir a los excesos humanos) con elementos propiamente punk, osea de actitud gamberra, desenfadada y radical, con un cierto fondo de crítica social.

Esta ambientación si que ha sido publicada por Ht Publishers, y también es original española: ha sido creada en el seno de un grupo creativo llamado El Cuartito de los Roles. Ya se vende en PDF, y seguramente esté o estará en breve camino de las tiendas en la versión física. Hay que destacar que los editores ya le están dando un buen apoyo, con aventuras de 1-hoja gratuitas de las cuales ya han aparecido dos, que podéis encontrar en la web de Ht Publishers.

Como digo, el físico está en preventa en la web de Ht Publishers (te regalan el PDF con el físico, por cierto, y te lo puedes descargar ya).  

Ultima Forsan: Post-apocalipsis zombie en la época de Maquiavelo


Esta ambientación es en realidad post-apocalíptica, pero cambiando el estilo y el momento histórico de referencia. Está ambientada en el final de la Edad Media, tras una plaga de muertos vivientes que ha arrasado el Viejo Mundo. En la fecha propuesta para el juego, 1514, parece que la cosa se ha calmado lo suficiente como para que los PJs salgan a reconquistar y reconstruir la civilización. El resultado es una versión macabra y salvaje del Renacimiento, con mucha influencia estética y temática de las historias de apocalipsis zombie de nuestra cultura popular. Quienes la han jugado, aseguran que consigue transmitir un espíritu oscuro y duro, de supervivencia y de dramatismo del bueno ("a vida o muerte").

Esta ambientación fue creada originalmente por Mauro Longo y Giuseppe Rotondo, y se publicó en italiano, inglés y ruso antes de ser traducida y publicada en castellano por HT Publishers.

Se puede comprar en la web de Ht Publishers y en tu tienda habitual de rol. 

Hell on Earth Reloaded: El post-apocalipsis del Deadlands-verso



No, aún no está publicada. Es una de las ambientaciones que está oficialmente en la cola de publicaciones en proceso de traducción y edición, por parte de Ht Publishers. De hecho, se coló por delante de otras ambientaciones candidatas a ser traducidas tras una encuesta de los editores entre sus fans y clientes.

Y... ¡qué os voy a contar yo! Es una de mis ambientaciones favoritas de todos los tiempos, no en vano he reseñado prácticamente todos los materiales oficiales que se han publicado para la misma en inglés, en este mismo blog. Hell on Earth Reloaded (HoE:R) es una mezcla equilibrada del Extraño Oeste (Weird Western) con el post-apocalipsis de las fuentes más puras, y con eso me refiero a Mad-Max, Fallout, Wasteland y otras obras similares. Con mucha radiación, mutantes, poderes sobrenaturales, guerreros de la carretera y máquinas infernales.  
 
Coda

Y esas serían las ambientaciones más apocalípticas y oficiales disponibles en castellano en este momento -o en el caso de HoE:R en proceso de traducción y edición. He dejado fuera los materiales fan, y algún proyecto del que (por amistades) sé alguna cosa, pero aún no se puede comentar nada. Y tampoco he incluído 50 Brazas, porque, aunque tiene un puntito post-apocalíptico, a lo Waterworld, lo encuadro más en los géneros de Piratas y de Fantasía.

miércoles, 25 de enero de 2017

Reseña: Snake Eyes at Challenger's Block (HoE:R)

Hoy traigo una pequeña reseña de mi última adquisición, una aventura corta para la ambientación Hell on Earth:Reloaded (HoE:R) de Savage Worlds, que está dentro del "Deadlandsverso".

La aventura se titula Snake Eyes at Challenger's Block y ha sido publicada por Art of the Genre, la micro-editorial de Scott Taylor y colegas. Se puede adquirir en drivethruRPG por algo menos de 2€. Se presenta como un extra que puedes añadir a la mini-campaña que Art of the Genre publicó en The Folio #7 Perils of the Co-Kan Run! (y que reseñé aquí).

Snake Eyes at Challenger's Block es un pequeño módulo que, desde el punto de vista formal, resulta bastante sencillo: ocho páginas en blanco y negro, con una maqueta simple a tres columnas y algunos cuadros de información adicional. Además de la ilustración de portada, trae un par de dibujos a tinta sencillos, y dos planos en cuadrícula con un aire de "vieja escuela".

La portada.

En cuanto al contenido, lo primero que hay que decir es que está todo bien comprimido, con lo sobrante y redundante recortado y dejando lo esencial en cada apartado, en la tradición de los buenos productos de Savage Worlds. El contenido se puede dividir en dos partes más o menos bien diferenciadas:
  • Por un lado están las descripciones del asentamiento donde trascurre la aventura, y del lugar donde termina la misma (la "base" de los antagonistas). 
  • Y por el otro lado tenemos las descripciones y narraciones en relación a la trama de la historia. Dicha trama es bastante sencilla y genérica, aunque se puede complicar y modificar fácilmente. 
En una y otra parte del texto he tenido la misma sensación que cuando leía Perils of the Co-Kan Run!.. que está todo pensado para presentar "partes modulares". Y que puedes usar (o no) esos "pedazos"...  y puedes coger algunos (literalmente o como inspiración) para traspasarlos a otras aventuras y campañas sin problemas. Todo el asentamiento lo puedes colocar en casi cualquier punto del mapa de HoE:R.

Por último, también me ha parecido que no es una aventura demasiado "característica" de HoE:R. Lo cual tiene una parte mala, ya que resulta muy poco útil para transmitir las sensaciones más únicas de la ambientación. Pero por otro lado también puede ser bueno, ya que la hace aprovechable para cualquier ambientación post-apocalíptica ...como Mad-Max, Fallout, Wasteland o Xenoarqueólogos Salvajes de Demonio Sonriente. Además, apenas hay elementos sobrenaturales. Y los que hay, pueden pasar fácilmente por mutaciones.

En todo caso, aunque no use los rasgos unicos de HoE:R, de hecho esa ambientación también es "de temática post-apocalíptica en el Yermo", así que la aventura no chirría para nada en dicho rincón del "Deadlandsverso".

En conclusión, una aventura bastante maja sin ser una maravilla. Muy modular y muy aprovechable. Y a un precio razonable (aunque tampoco se puede calificar de "ganga").

lunes, 2 de enero de 2017

Do Svidaniya, Beyrut: Una aventura para Savage Worlds

Hoy traigo una aventura de Savage Worlds que me hace mucha ilusión compartir porque, aunque está fatal que yo lo diga, creo que me ha quedado muy bien. Se llama "Do Svidaniya, Beyrut", que significa "Adios, Beirut", en ruso (y como veis está transcrito al alfabeto latino para que sea comprensible).


Llevo mucho tiempo trabajando en esta aventura y hace un mes que la terminé, pero no quería ponerla en el blog hasta que la hubiera probado y así poder darle los toques finales. Y finalmente lo pude hacer la semana pasada, gracias a mi grupo de jugadores y grandes amigos de Santander. Y también al "no-habitual" pero muy majete y gran jugador Alfonso García, quien se apuntó también a la partida.  

La aventura tiene 26 páginas, incluyendo una portada, PJs pre-generados y varios apéndices.


La temática y el argumento de la aventura están inspirados en el cine bélico y de espías. He tratado de volcar el espíritu de obras como Black Hawk derribado, La Chaqueta Metálica, Syriana o Juego de Espías, y a la vez darle un aire soviético como el que vemos en películas como Enemigo a las Puertas, K-19: The Widowmaker, o Quemado por el Sol.  

La historia transcurre en una arrasada ciudad de Beirut, en un periodo de tiempo muy breve. Toda la acción tienen lugar durante las fechas culminantes de uno de los periodos más complicados y sangrientos de la Guerra Civil del Líbano, a finales de Julio de 1982. Con los tanques de las I.D.F. llegando a los suburbios del sur de Beirut, y el desembarco del U.S.M.C. previsto para dentro de menos de un día, un grupo de veteranos soldados soviéticos tienen un grave problema por delante...

Aquí podéis ver y descargar el PDF de la aventura "Do Svidaniya, Beyrut".

Y si queréis material adicional, podéis descargar también los siguientes archivos:

lunes, 19 de diciembre de 2016

Anuncio: Los Campeones de Ulthar

Hoy anuncio un proyecto que me hace mucha ilusión. Se trata de una aventura escrita por mí para Savage Worlds, que está siendo editada y maquetada por Zonk-PJ Demonio Sonriente e ilustrada por dos grandes artistas vinculados al panorama rolero en español, +Ikanart  y +Biz SS.  


La aventura es un pequeño proyecto solidario de todos los implicados, ya que ninguno cobraremos por nuestra parte de trabajo, y todos los beneficios que se obtengan cuando se venda en PDF irán a la asociación Ayudar Jugando.

Por el momento no puedo dar más datos, salvo el título de la aventura, que es "Los Campeones de Ulthar", y el collage que ilustra esta entrada. Aunque bien pensado, ya son unas cuantas pistas. ;)

Podéis leer también el anuncio en la web de Demonio Sonriente.

lunes, 12 de diciembre de 2016

Ayuda: Manías y Delirios para Savage Worlds


Una muy breve entrada para presentar un trabajo colaborativo creado en el marco de la Comunidad de G+ de Savage Worlds en castellano. Se trata de un documento que recopila ejemplos de Manías y Delirios (según las Desventajas homónimas en el juego) para inspirar a másters y jugadores a la hora de crear sus personajes.

PDF de la ayuda.


sábado, 19 de noviembre de 2016

Cómo diseño mis aventuras (experiencia de un aficionado viejuno)

Después de publicar aquí una docena de aventuras propias y un puñado de adaptaciones de otros módulos, me ha parecido el momento de sentarme a pensar, y a explicar, cómo diseño y escribo mis aventuras. Obviamente, no soy ningún autor consagrado ni mi palabra debería tomarse como "la verdad" en cuanto a cómo diseñar material jugable. Como mucho, creo que la mía puede ser una opinión informada. Con algo más de 25 años de experiencia como Máster y jugador de todo tipo de rol, quiero pensar que algo he aprendido, tanto de las épocas en las que medré en los estilos de juego con los que me siento más cómodo, como de los momentos en que me he forzado a salir de mi zona de confort para probar otros estilos.

Cuando empiezo a plantearme una aventura, suelo tener en mente una temática general, un juego y una ambientación. Normalmente dependen de lo que estamos jugando en la mesa en esa época. O bien es lo que me apetece escribir y crear en ese momento (de hecho, más lo primero que lo segundo).

Batalla en Lanka (imagen en el Dominio Público).

Con esos elementos básicos predefinidos, me pongo a pensar primero en el elemento o elementos de "misterio". Entendiendo ese término en el sentido más amplio, como "una cierta sensación de intriga e inseguridad a provocar en los jugadores y jugadoras, porque no saben exactamente a qué se van a enfrentar o qué van a encontrar".
 
Memoirs of Sherlock Holmes (il. 4) (imagen en el Dominio Público).

Ese elemento no tiene porqué ser un "misterio de investigación", ni  tampoco tiene que ser una gran sorpresa o revelación (aunque pueda serlo). A veces basta con que lo que encuentren durante la aventura sea ligeramente distinto de lo que se les explicó en la introducción de la misma. O quizás simplemente es que comienzan sin información, y el misterio es "todo lo que está ocurriendo", sobre lo cual sólo tienen unas pistas vagas con las que especular.

Desde luego, el elemento de "misterio" también puede ser más profundo o elaborado: un giro inesperado en la trama, cuando una persona o situación resultan ser lo contrario de lo esperado; un traidor entre los aliados o patrones de los jugadores; o la irrupción repentina de elementos imprevistos (criaturas, facciones, personajes específicos, etc.) en medio de la acción, o al menos de la situación de la partida.          

Al final, es algo tan simple como concebir y expresar los elementos que, en mi opinión, pueden generar unas reacciones de intriga, curiosidad, especulación, sorpresa y/o maravilla en las jugadoras/es (lo ideal es un cóctel de todas ellas, pero lógicamente, no siempre lo conseguiremos). Con esto, sumado a la temática, reglamento y ambientación, ya tenemos los "ladrillos" para ir diseñando y escribiendo una aventura.

The Achievement of the Grail (imagen en el Dominio Público).

Lo siguiente que me gustaría comentar es que, para mí, la trama es importante, pero también lo es la agencia de los jugadores/as a través de las decisiones de sus PJs. Me gusta que las personas que van a jugar la partida puedan elegir su curso de acción -dentro de lo razonable-, o al menos tengan la sensación de libertad. Por ello me esfuerzo en concretar y definir los elementos de la trama de mis aventuras de forma en que no choquen frontalmente con la libertad de acción de los PJs. Para mí, hay dos herramientas básicas para llevar a cabo esta parte, que pueden ser combinadas.

The Knight at the Crossroads (imagen en el Dominio Público).

La primera herramienta tiene que ver más con la sensación de libertad que con la libertad sensu estricto. Me refiero a la capacidad para prever de las acciones de los PJs, en función de la temática y estilo del juego, y del trasfondo general de los personajes "típicos" de dicho juego. En mi experiencia, la máxima de que "las acciones de los jugadores son totalmente imprevisibles" no es cierta. De hecho, en la mayoría de los grupos con los que he jugado, la mayoría de las acciones de los PJs en relación a la trama de las aventuras son razonablemente previsibles. Lo que sucede es que, en contadas ocasiones, no es así. Y si no estamos preparados para afrontar esa sorpresa ocasional, se crean situaciones confusas, que quedan marcadas en la memoria.

Esto tiene que ver con la capacidad de improvisación por parte del Máster, y con el hecho indiscutible que ninguna aventura puede prever todas las posibles acciones de los jugadores/as. Pero, y es un pero importante, sí que se pueden prever, y creo que no es muy difícil, las acciones más probables de los jugadores y sus PJs. Por lo tanto, el prever las acciones más razonables y habituales de los PJs, a partir de la temática, estilo y otros condicionantes del juego y la ambientación, es una gran ayuda a la hora de diseñar y escribir una aventura. Al menos, a mi eso me funciona en el 90 y pico por ciento de las ocasiones.

Y para esos otros momentos, está la improvisación: Me refiero a que un Máster debe ser capaz de improvisar partes de la aventura que esté dirigiendo, si las acciones de los jugadores no discurren por las vías más probables que fueron previstas por quien diseñó la aventura. Insisto en que esto pasa pocas veces, pero cuando sucede, es importante tener herramientas para gestionarlo.

Y desde el punto de vista del diseñador y escritor de aventuras, debemos tenerlo en cuenta. No creo que haya una "fórmula mágica" para todas las aventuras... pero, en general, el mantener una estructura básica sencilla y robusta para la trama, y unirlo con elementos más flexibles en la concreción de la aventura, seguramente nos llevará por el camino adecuado.

Tapiz de Bayeux (imagen en el Dominio Público).

Pero antes hablaba de dos herramientas en relación a dar agencia a los PJs, y ya es hora de entrar con la segunda. Me refiero a las decisiones significativas.

Con esto quiero decir que, para mí, la libertad de acción que realmente importa a las personas en la mesa es la referente a las decisiones importantes y relevantes. Es decir, las cuestiones realmente significativas para el discurrir de la historia que están creando. Por eso, aunque desde luego podemos y debemos dar otro tipo de libertades (de hecho muchas están por defecto en la mayoría de juegos y ambientaciones, como la gestión de recursos, orden de exploración de localizaciones y territorio, etc.), en el fondo no importarán tanto ni marcarán tanto como las decisiones realmente significativas.

Esas decisiones deben estar marcadas y condicionadas de alguna forma: deben conllevar algo que les aporte un peso decisivo, algo que importe a los PJs y a las personas que los manejan. Y en general deben implicar elecciones entre opciones exclusivas entre sí, y tener consecuencias reales en el conjunto de la aventura.

Por otra parte, es indudable que en partidas cortas habrá pocas posibilidades de incluir estas decisiones significativas. Pero, si se puede pensar alguna e incluirla en la trama, seguramente sea un punto positivo, que haga funcionar mejor la aventura para que sea más memorable. No todas mis aventuras incluyen este tipo de decisiones, pero algunas sí, y creo que son importantes en general. Y desde luego para campañas a largo plazo me parece básicas.

Pero siguiendo con el proceso: una vez establecidos los elementos mencionados ya suelo tener un borrador razonable de la aventura (a veces en mi cabeza y a veces escrito) y entonces llega para mí el momento de hacer un balance, ver si todos los elementos encajan bien entre sí, y -muy importante- considerar como encajan con la temática del juego y de la ambientación. A menudo decido, en este punto, modificar, matizar o añadir cosas para que la aventura esté más "en el tema" del juego y la ambientación.

Beowulf y el dragón (imagen en el Dominio Público).

A partir de este momento, ya se trata simplemente de completar, redactar, añadir los elementos de mecánicas y características para el juego, etc. Sobre estos temas, que creo son más sencillos y genéricos, no tengo mucho que aportar. Pero sí que quería comentar dos aspectos adicionales, de cara a finalizar una aventura.

La primera es buscar otras opiniones y criterios, feedback en una palabra. Hoy en día es algo muy sencillo, al existir gran cantidad de foros y redes sociales en los que se puede contactar con aficionados/as afines que no pertenecen a las mesas habituales de juego de uno. Y a los que se puede pedir que den un vistazo a tu material y lo critiquen. Obviamente, hay que hacerlo con un espíritu "deportivo" y comprensivo, y al menos considerar con una mentalidad abierta las críticas y sugerencias que te hagan. Si no, ¿para qué molestarse de buen principio?

Y la segunda cuestión se refiere más específicamente a "terminar de pulir la aventura" antes de compartirla o publicarla. En este caso, como yo lo veo, debes al menos probarla en un sesión de juego real. Lo que se llama "playtesting". Y mejor si son un par de ellas. No tanto porque pueda contener fallos y problemas que se materialicen en la mesa, sino porque al jugar una aventura podemos visualizar y concebir pequeñas (pero a veces sustanciales) modificaciones que podemos añadir a una versión final. Y estas modificaciones ayudarán a mejorarla de forma considerable, con muy poco esfuerzo.

Y esto es -creo- todo lo que tengo que aportar sobre este tema en concreto. ¡Espero que os resulte de provecho!

lunes, 24 de octubre de 2016

Micro-reseñas: 20 grandes aventuras de rol de todas las épocas

Desde que escribí la entrada 15 de las mejores campañas de rol de todos los tiempos, he querido hacer algo parecido pero con aventuras más cortas.

Finalmente, hace una semana, me lié la manta a la cabeza y me puse a ello. Y no ha resultado nada fácil, la verdad, ya que quería poner un buen listado de "mis aventuras favoritas", y que además fueran de buena calidad, bajo cualquier estándar o criterio general más o menos razonable. Otra dificultad es que he leído, jugado y dirigido muchas, muchísimas más aventuras que campañas, con lo cual la selección me ha llevado mucho más tiempo, y ha sido mucho más dificultosa.

Finalmente he escogido 20 grandes aventuras de todas las épocas de los juegos de rol, que a mí personalmente me encantan, pero que además me parece son grandes aventuras bajo la mayoría de los estándares. Una vez escogidas, las he ordenado en función de mis propios gustos. Huelga decirlo, pero obviamente no estarán todas las "grandes aventuras de todos los tiempos", aunque si me gustaría pensar que todas las escogidas pueden ser incluidas en esa categoría.

Para confeccionar la lista también he tenido en cuenta estos otros condicionantes:

  • Que no fueran semillas de aventuras, micro-módulos o aventuras de una hoja, ya que creo que ese tipo de producto se merece otra categoría propia.
  • Que no fueran tampoco campañas, al menos en el sentido más convencional de ese término en el mundo rolero.
  • Que fueran aventuras con una cierta "enjundia", en extensión, complejidad, detalle o desarrollo.

Y dicho todo esto, sin más dilaciones os dejo con el listado y una micro-reseña de cada aventura:


20. My Lady’s Mirror, para AD&D:   Esta aventura es una de las que prueban que AD&D es algo más que mazmorras y “Hack’n’Slash”. En ella se combina la exploración con una muy buena historia, un puñado de PNJs muy interesantes, y una forma de concebir los encuentros y combates abierta y dinámica. Fue publicada en la Revista Dungeon, número 52 (1995). Y, por lo que yo sé, nunca se ha traducido al castellano. Es una aventura que, por su formato no lineal y abierto, y por la cantidad de PNJs importantes (muchos de ellos probables antagonistas), requerirá de bastante preparación.


19. Guess who's coming to Donner, para Savage Worlds  (Deadlands: Reloaded): Esta es mi aventura independiente (fuera de una campaña) favorita para la versión Reloaded de Deadlands, que usa el reglamento de Savage Worlds. Es una historia de Weird Western sencilla, pero tremendamente ambiental y eficaz en sus presupuestos, que sabe combinar los elementos clave del juego a la perfección: horror sobrenatural, acción y exploración. No requerirá de mucha más preparación que una lectura atenta del texto.   


18. Let the sleeping gods lie, para Fragged Empire: Esta aventura de 2015 sirve para presentar los puntos fuertes del juego de ciencia-ficción Fragged Empire (que será publicado por Holocubierta en España), y aparte tiene una trama propia muy interesante y bien llevada. Formalmente, también destaca por un gran diseño para jugarla (ayudas, consejos, organización, etc.). Por ello, requerirá de bastante poca preparación, más allá de una lectura atenta del texto.


17. Slayers of Lankhmar, para AD&D: Una aventura muy original, con mecánicas e ideas muy novedosas en su momento. Fue publicada por TSR para AD&D (1992), y está ambientada en el mundo de los aventureros buscavidas Fafhrd y el Ratonero Gris, del gran Fritz Leiber. La aventura tuvo una secuela titulada Avengers in Lankhmar, pero ninguna de las dos ha sido publicada en España. El módulo usa ciertas mecánicas propias y tiene muchos PNJs y situaciones abiertas con las que el DM tiene que “trabajar”, así que requerirá bastante preparación previa.


16. Títeres y Juegos de Sombras, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta investigación con agentes federales fue diseñada como una partida introductoria al escenario de campaña de Delta Green, creado por Pagan Publishing para La Llamada de Cthulhu. En España, fue publicada por la Factoría de Ideas dentro del suplemento Delta Green: Aventuras (2000). Es una gran aventura por derecho propio, centrada en la investigación, y contiene un homenaje al comic Scout de Timothy Truman. Requiere poca preparación, pero no está de más leérsela con atención un par de veces. 


 15. La Corona de la Sombra, para D&D 3.5 (Midnight): Este módulo es la introducción perfecta para la ambientación de  Midnight, que podríamos definir como un mundo de fantasía clásica tolkeniana en el que el Mal (equivalente a Morgoth) ha triunfado. Curiosamente, es frente a esta adversidad sin paliativos, donde realmente  es fácil crear y jugar con auténticos héroes. La aventura en sí es bastante original y, aunque lineal, tiene varios giros sorprendentes y permite interiorizar y entender el escenario de campaña a la perfección. No requiere mucha preparación pero sí que habrá que leerla con atención, y repasar un poco a los adversarios y PNJs antes del juego. 


14. La Alianza rota de Calebais, para Ars Magica: Esta aventura nace del deseo de los diseñadores de crear lo que sería el equivalente a una “mazmorra” dentro del paradigma y estilo del juego Ars Magica. El resultado fue excelente, y se materializó en una aventura de exploración de una Alianza perdida con grandes dosis de misterio, drama y alta magia. Este módulo fue publicado por primera vez en España por Kerykion (1995) para la 3ª edición de Ars Magica, y ha tenido versiones en castellano para las ediciones 4ª y 5ª. Es un módulo bastante complejo y detallado, y requerirá de una buena preparación por parte del Máster.  


13. Carrion Hill, para Pathfinder: Una gran aventura para esta derivación de D&D que ha dado tan buenos suplementos, campañas y módulos. Aunque Carrion Hill es una aventura  cuya esencia es mazmorrera, tiene una magnífica ambientación y estilo a medio camino entre el horror gótico y el de los Mitos de Cthulhu que funciona francamente bien. Requiere algo de preparación, en especial a la hora de estudiarse un poco a los PNJs y criaturas adversarias, así como de entender los entornos de los encuentros de combate. 


12. El Abismo de la Garganta de la Serpiente, para RuneQuest (Glorantha): Un módulo clásico de este juego y ambientación, y uno de los pocos publicados en España. La edición en castellano es de Joc Internacional (1991) y se cambió la portada original por una bastante peculiar (aunque eso sí, llena de “acción”). La aventura es larga y compleja, bien desarrollada dentro de que es una mazmorra, y destila el estilo detallado y algo barroco tanto de RQ como de Glorantha. Dada la complejidad y nivel de poder de los enemigos, y de que la distribución de la mazmorra es también bastante compleja, requerirá de bastante preparación.


11. La noche de los mil gritos, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Una aventura de horror, algo de investigación, y -sobre todo- acción frenética, para la Leyenda de los Cinco Anillos, un juego ambientado en una suerte de Japón fantástico de samuráis y seres míticas orientales. Es una aventura brutal y letal, de ritmo furioso (transcurre íntegramente en una noche), y enormemente divertida de llevar a la mesa. No requiere de una gran preparación, así que una lectura atenta antes de dirigirla debería bastar.


10. La Tumba de los Horrores, para AD&D: Esta archi-famosa aventura es un clásico atemporal de mazmorreo, obra de Gary Gygax. Es una aventura de torneo extremadamente letal y se caracteriza por tener muy pocos enemigos “monstruos”, siendo casi todos los desafíos puzles y trampas. Resulta tremendamente divertida de jugar, aunque se recomienda usar personajes desechables.  En España se publicó como parte de una caja llamada “Retorno a la Tumba de los Horrores” (Martínez Roca, 1999). En cuanto a la preparación que requiere: aunque las trampas y desafíos seguramente merecen que el Máster les dedique algún tiempo (para pensarlos y entenderlos bien), en general es una aventura corta, y en conjunto debería prepararse en poco tiempo.


9. La Mansión del Riesgo, para Stormbringer: Hay aventuras que a priori pueden no parecer gran cosa, pero que llevadas a la mesa brillan como “supernovas”, porque están pensadas divertirse. Y punto. La Mansión del Riesgo es de esa clase de aventuras, con más que un toque de humor negro y cruel que, bien llevado por el Máster y entendido por los jugadores, puede ser una de las mejores y más divertidas experiencias roleras de la vida de uno.  Se publicó en España como parte del suplemento El Canto Infernal (1991) para Stormbringer. Es fácil de preparar, y no debería llevar mucho tiempo, más allá de una lectura atenta. Casi es mejor, y casa con el tema, preparar muy poco y dejar que el Caos (o los dados) vayan decidiendo.


8. Asesinato en el Castillo Kyotei, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Esta es la primera aventura contenida en el suplemento El Velo de Honor, y es una partida de intriga, misterio y conflictos éticos, que sirve para ilustrar a la perfección los puntos sobresalientes del universo de juego de L5A y del propio juego. Fue publicada en España en 1999 por la Factoría de Ideas. Debido a su temática y argumento, un tanto complejo, es recomendable que el Máster la lea un par de veces con atención, a la hora de prepararla.  


7. La caída de Axeman, para Cyberpunk 2020: Esta aventura es una de las que forman parte del suplemento Historias del Forlon Hope, publicado por M+D en España (1994). Puede parecer una aventura sencilla y poco llamativa, pero para mí es la historia cyberpunk quintaesencial hecha partida, con todos los elementos representados: Una historia de fondo que es un dramón y una fábula social, corporaciones malvadas, bandas de psicópatas cableados, mucha investigación, al menos una incursión en la matriz, y un probable final explosivo. Es una partida que, sin necesitar de mucha preparación, sí que requerirá de leerse al menos un par de veces todo el texto con atención.  


6. Holy War, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Si hay una aventura perfecta para dirigir a los jugadores de LLC/DG que creen que se las saben todas y nada les sorprende, desde luego es ésta. Con una trama muy compleja, múltiples facciones y actores, pero excepcionalmente bien hilada; y, lo más importante, con espacio de sobra para que los investigadores hagan (o deshagan) su parte. No está traducida al castellano y en inglés formó parte del suplemento Delta Green: Eyes Only (2007).  Es, como he dicho, una aventura de notable complejidad (y larga), y requiere de preparación. El realizar anotaciones de los principales actores, facciones e intenciones de cada cual, mientras se lee, puede resultar de bastante ayuda.   


5. El asesino que vino del espacio, para La Llamada de Cthulhu: La aventura fue publicada como parte del suplemento Cthulhu Actual (1999) de La Factoría de Ideas (y hoy sería más exacto llamarlo Cthulhu Años 80). Es una gran historia que reinterpreta uno de los relatos clásicos de H.P. Lovecraft en un tono muy característico, con influencias claras y muy interesantes de obras como E.T. o Encuentros en la Tercera Fase. Hoy en día se puede sentir un punto nostalgia al leerla o jugarla, que nos puede recordar a obras recientes como Stranger Things. Posiblemente, requiera cierta preparación del Guardián, ya que es una aventura relativamente compleja. Y, aparte, puede necesitar cierta adaptación según la naturaleza del grupo de investigadores (civiles, federales, militares, etc.).


4. Night Train, para Deadlands: Esta letal aventura se publicó en un original formato llamado “Dime Novel”, que combina una aventura escrita como tal, con una “novelilla” que relata la misma historia al estilo “western-pulp”. Es una de las aventuras más celebradas y jugadas (sobre todo en convenciones y como “one-shot”) de este clásico del Weird Western. No requerirá de especial preparación, más allá de leerla y pensar un poco en cómo se ajustarán los detalles de la acción durante el juego.


3. Cacería Humana en Tatooine, para StarWars de WEG: El primer módulo de WEG para su juego de rol de StarWars y quizás el mejor de todos ellos. Una gran historia, con una parte inicial más “sand-box” y un final lineal y épico al más puro estilo StarWars. Todo ello en el incomparable marco del viejo Tatooine. Fue publicado en España por Joc Internacional en 1991. Es relativamente sencilla de preparar, gracias a un buen diseño enfocado precisamente a eso, típico de aquellos módulos.


2. Night Floors, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta historia surrealista de horror de los Mitos bascula más hacia R. W. Chambers (El Signo Amarillo) que hacia H. P. Lovecraft. Es una gran partida, enormemente original, y resulta perfecta para sorprender a los jugadores y mantenerlos confusos y dándole vueltas al asunto, aún mucho después de haberla terminado. No ha sido publicada en castellano. En inglés formó parte del suplemento Delta Green: Countdown (1999), y una versión de “sólo texto”, en PDF, ha sido compartida gratuitamente por Denis Detwiller en internet. Sin necesitar de mucha preparación, es recomendable que el Guardián se la lea con calma, y piense algunas formas de “personalizar” los detalles para sus jugadores.


1. La casa encantada (La Casa Corbitt), para La Llamada de Cthulhu: Esta aventura fue publicada en España por primera vez como parte del manual básico de la Llamada de Cthulhu de Joc Internacional (1988). Las posteriores ediciones de LLC en castellano han incluido versiones idénticas o ligeramente revisadas de esta aventura. Es una aventura introductoria perfecta para este juego; relativamente sencilla, corta, y con todos los elementos (investigación, suspense, terror, letalidad) que nos hacen amar LLC. Esta aventura no necesita más preparación que leérsela una vez poniendo buena atención a los detalles.