Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

sábado, 9 de julio de 2022

Diario de diseño de Big Apple Down para Savage Worlds

Call me Snake. - Snake Plissken

Big Apple Down es un suplemento de campaña tipo sandbox que he escrito para Savage Worlds, edición Aventura, y que pronto verá la luz gracias al buen hacer del gran Zonk-PJ Demonio Sonriente como editor y maquetador. Y de la mano de la maravillosa gente de HTPublishers.

El suplemento se publicará próximamente, y he pensado que es un buen momento para contar, con un poco de detalle de qué va todo esto. 


Lo que dice la burbuja 

Este es el texto de la "burbuja" (como yo la llamo, vete a saber porqué) o viñeta de la contraportada, que nos da una pequeña introducción al suplemento:

En este suplemento para Savage Worlds Edición Aventura encontrarás una campaña sandbox post-apocalíptica, ambientada en la Manhattan del fin de milenio, lista para jugar sin prácticamente preparación. También es un perfecto cajón de herramientas del que seleccionar historias, localizaciones, personajes, rumores, facciones o encuentros que resulten interesantes para tu propia campaña post-apocalíptica.

Todo el contenido se ha diseñado de forma modular. Pero a la vez, en conjunto, las innumerables tramas, historias personales y rumores llevan de un lugar a otro, y de una situación a la siguiente, generando la narrativa emergente que caracteriza a las auténticas campañas sandbox.

Este suplemento sólo requiere para jugar el manual de Savage Worlds Edición Aventura.    

Vamos a ver un poco con detalle todo lo que se cuenta aquí, para describir Big Apple Down

El juego madre

Big Apple Down es un suplemento para la versión actual (Aventura) de Savage Worlds, con lo cual ya os podéis hacer una idea del tono y la dinámica con las que el propio reglamento base teñirá las posibles aventuras que salgan del suplemento: acción cinematográfica, un toque Pulp con héroes y villanos más grandes que la vida misma, mecánicas diseñadas para generar momentos divertidos y emocionantes en la mesa de juego, y la posibilidad de modular muchísimo el estilo de juego, entre lo narrativo y lo táctico; o entre lo más rápido y sencillo, y lo más granular y detallado. Muy al gusto de los consumidores, vaya. 

Ah, y otra cosa: siempre pensando en que sea necesaria poca preparación de las aventuras, para quienes no tenemos mucho tiempo libre. 


Pues bien, en este sentido quería explicar que he tenido en cuenta esos elementos, propios de la filosofía de diseño que subyace a Savage Worlds. Y hasta dónde he sido capaz, los he incorporado a la concepción, diseño y redacción de este suplemento. 

Por lo tanto, en Big Apple Down, y dentro de su temática específica (post-apocalíptica y urbana), encontraréis una campaña muy aventurera, con momentos y conceptos emocionantes, extraños o muy películeros. Y por supuesto, un suplemento adaptable, modular y que podréis usar con muy poca preparación previa.

John Carpenter y Frank Chadwick

Estos dos tipos son en buena parte culpables de que haya escrito este suplemento.

Carpenter, como creador de la maravillosa 1997: Rescate en Nueva York (1981) y su secuela 2013: Rescate en L. A. 

Y Chadwick, como diseñador principal de un juego seminal de los post-apocalípticos en el mundo del rol: el juego de acción militar y supervivencia Twilight: 2000 (1984).

Ambas influencias coincidieron en cierto momento, y decidí que podría ser una buena idea escribir este suplemento. Y aquí estamos. 

Por explicarlo un poco más, debemos retroceder al periodo de confinamiento de la pandemia, cuando descubrí el rol online (es decir, jugar a rol usando plataformas digitales con personas que están en otros lugares) llevado por la necesidad. Lo cierto es que para mí fueron meses muy duros por la pandemia y otros motivos personales, y aquello supuso un auténtico salvavidas a muchos niveles. 

El caso es que, con el confinamiento, puse en marcha dos campañas de rol online. Y en una de ellas recuperé mi grupo de juego de toda la vida, que estaba geográficamente muy alejado. 

La campaña que comenzamos entonces se ha prolongado durante más dos años, con decenas y decenas de sesiones de juego y varios grandes arcos argumentales, que casi serían campañas en sí mismas. 

Y eran de Savage Worlds, en un escenario de campaña adaptado o derivado de la ambientación primigenia de Twilight: 2000

Como digo, a lo largo de más de dos años hemos jugado aventuras post-apocalípticas. Esas historias han llevado a un grupo de PJs desde el final de la Tercera Guerra Mundial, que les pilló en Polonia central, hasta: Primero, el sur de Centroeuropa, y después al norte de Alemania y al Báltico. Y de allí a América: a las costas atlánticas primero, luego el interior de Nueva Jersey; después Manhattan (si, como en Big Apple Down) y desde allá a Boston y la vieja Nueva Inglaterra. Para terminar con un gran final de fiesta en un tour con submarino nuclear por Escandinavia, Svalvard y el Polo Norte. 

Como veis, ha sido un pedazo de campaña. Y cuando me planteé si alguna parte de la misma funcionaría como un suplemento propio, original (es decir, no basado directamente de otros suplementos y juegos) la respuesta vino de la mano de John Carpenter.

Obviamente: Nueva York. Y, en concreto, la Gran Manzana: la Isla de Manhattan. 

Hacía poco que había revisitado sus películas con Kurt Russell, en especial 1997: Rescate en Nueva York.

Y, realmente, si hay una obra que ha influido muchísimo en el espíritu de Big Apple Down, es esa. Bueno, las dos, también hay muchos elementos de su secuela 2013: Rescate en L.A. 

Me fascina la sensación de extrañeza, irrealidad, y tensión que provoca Carpenter, con esos entornos en los que el espectador no sabe qué esperar: qué situación, lugar o personaje extraño, aterrador, peligroso, sorprendente... se va a encontrar a continuación el protagonista, Snake Plissken

Y, a la vez, Carpenter consigue que sean conceptos que, dentro de su propio ambiente y de la historia que está contando, tengan todo el sentido del mundo. 

Es exactamente esa sensación, y esa idea de fondo, las que me han inspirado y las que he querido reforzar en todas las fases de diseño y escritura del suplemento.    

Armies of the night

Por cierto existe un suplemento de Twilight: 2000 sobre Nueva York y concretamente Manhattan. Se trata de Armies of the night. Es un suplemento excelente, aunque hijo de su tiempo (1986), con una forma de diseñar y presentar la propuesta de juego muy alejada de como lo hacemos hoy en día. Con todo, lo recomiendo. Me parece fantástico en su contexto. 

Ahora bien ¿Tiene mucho que ver con Big Apple Down? ¿Se solapa en contenido o en la experiencia propuesta? Realmente no. Más allá de las similitudes en la propuesta más general, cuando entramos en los aspectos concretos y en la forma de abordar conceptos claves como el sandbox, el desarrollo de la campaña, y la experiencia de juego, son "entirely different beasts", como dicen los anglosajones. Vaya, cosas muy distintas. Por ejemplo, Armies of the night es una campaña basada en un grupo de PJs que forman parte del ejercito de EE.UU. y tienen una misión militar muy concreta, y todo el suplemento se supedita a ello. En Big Apple Down no encontraréis nada parecido. 

También quería comentar que existen otros suplementos de rol que han influido mucho en Big Apple Down. En primer lugar, el fantástico suplemento Night City (1991) para Cyberpunk 2020 (no tanto en la temática como en la estructura y concepción general). Y no me olvido del también seminal The Ruins of Chicago para The Morrow Project (1983).

Por cierto, hablando de referencias: al final del suplemento encontraréis una extensa lista con más de 50 novelas, cómics, series, películas, videojuegos y juegos de rol, que podéis buscar para usar como inspiración para vuestra propia campaña.

El concepto de sandbox

Para Big Apple Down, he tratado de ceñirme a una idea de sandbox total y estricta, en el sentido de proporcionar amplias herramientas a la Máster y a los jugadores, para que generen narrativa emergente a partir del contenido del libro y de sus decisiones y acciones durante el juego.  Así, por ejemplo, no existe un único McGuffin o línea argumental fija o principal que vaya a guiar las aventuras hacia un final único y predeterminado, pero sí se incluyen varias propuestas de grandes arcos o hilos argumentales que pueden introducirse o no, e incluso combinarse y ver cómo o si se desarrollan en función de cómo avanza el juego y en qué dirección.

Cuando hablamos de narrativas emergentes, se trata de que el elemento crucial de la misma sean los jugadores y jugadoras a través de las acciones y decisiones de sus PJs. Digamos que esos personajes se conciben como el elemento que decide  y genera la historia, pero lógicamente necesitan materia para trabajar con ella, y eso es lo que tienen en forma de prácticamente todo lo que aparece en el suplemento: PNJs, lugares, facciones, encuentros, rumores, cartografía, etc. 

Por supuesto, el sandbox se puede atascar, al depender de las acciones y iniciativas de todo el grupo de juego. Puede pasar que un día, o hasta una temporada... el grupo no esté inspirado o no encuentre el resorte que les motive a avanzar. Por lo que sea. 

Por ello, el suplemento también incluye muchas herramientas que pueden ayudar en esos momentos: ideas y ganchos de aventuras, resortes para introducir personajes curiosos o extraños que sugieran historias y aventuras, y otros mecanismos similares. 

Llegar y jugar

Otra idea que quería trasponer directamente a Big Apple Down, a partir de la filosofía de Savage Worlds, es que la campaña se pudiera jugar sin una gran preparación. Por ello, todo el suplemento, aparte de ser modular y conciso, tiene una estructura clara y regular, de manera que es fácil encontrar toda la información, e ir cambiando de zona y de situación según el juego lo requiera. 

Y, sobre todo, tiene una serie de propuestas al principio del libro que permiten decidir y concretar varios aspectos básicos de la campaña, para seguidamente comenzar a jugar. 

Lógicamente, sigue siendo muy recomendable que la Máster se lea todo el libro al menos una vez, antes de empezar a jugar. Pero lo que no necesitará es invertir un montón de trabajo previo de preparación o de adaptación a sus gustos y preferencias. Por supuesto, puede hacerlo si quiere, igualmente. Pero para facilitarlo, he incorporado una serie de elementos (básicamente, unas decisiones a tomar) en las primeras páginas, que permiten hacer todo esto de forma sencilla, rápida y pautada. 

La caja de herramientas

El último elemento de diseño que quería comentar es que también he concebido Big Apple Down como una tool-box o caja de herramientas. Es decir, como un suplemento del que se puedan tomar los elementos independientes para usar en otras campañas y aventuras. 

Así, aunque todos los PNJs, facciones, lugares, distritos, encuentros, rumores, etc., funcionan en conjunto, y se refuerzan unos a otros para generar narrativa emergente... también puedes usarlos de forma independiente. Y llevártelos directamente, o con las adaptaciones y modificaciones que quieras, a tu propia aventura o campaña post-apocalíptica.

Welcome to the human race (terminamos),

Y para acabar, quiero mandar un abrazo muy fuerte a Zonk-PJ, a la gente de HTPublishers (en especial a Alfonso, Tiberio y Raquel) y por supuesto a esos magníficos jugadores de la gran campaña online de la que os he hablado: Fari, Eduardo, César y Roberto.

The name's Plissken! - Snake Plissken

 

    

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