La psiónica es un arte mágico relativamente poco común en el Imperio Dragaerano, y precisamente por ello puede ser especialmente útil.
Trasfondo arcano: Psiónica
Requisitos: Astucia d8+, Espíritu d8+.
La psiónica se dedica a estudiar y controlar las energías psíquicas de la mente, tanto de los orientales como de los dragaeranos. Es un arte que no depende de la hechicería del Orbe. La psiónica se cultiva poco en el Imperio y se suele asociar con la brujería aunque no son lo mismo. No existen escuelas o formas establecidas de aprender este arte, que suele ser autodidacta y no exento de peligros.
Cualquier personaje con este trasfondo arcano puede utilizar su potencial para establecer una comunicación psíquica con otro individuo (la distancia efectiva es igual su valor de Astucia x10 km). Además, el trasfondo arcano otorga dos poderes iniciales. La habilidad para usar este trasfondo arcano también se llama psiónica.
Este trasfondo arcano usa la regla de Sin puntos de poder del manual básico de Savage Worlds y cuando se produce rechazo el personaje sufre dos efectos: queda aturdido, y no puede usar el mismo poder por el resto del encuentro o escena.
Poderes de psiónica: adivinación, barrera, captura, ceguera, confusión, conmoción, detección/ocultamiento arcano, disfraz, disipación, freno, impronta psíquica*, invisibilidad, lectura de mentes, lenguas, marioneta, rastrear impronta*, sueño, sugestión*, telequinesis, ventaja de combate, vista lejana, vuelo.
* - Poderes nuevos.
Impronta psíquica
Rango: Novato
Modificador: -1
Distancia: Astucia
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un momento de concentración y ningún efecto visible.
Obtienes una impronta psíquica de tu objetivo. Consulta el apartado de impronta psíquica de las reglas de ambientación para más detalles.
Sugestión
Rango: Veterano
Modificador: -2
Distancia: Astucia
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un momento de concentración y ningún efecto visible.
Este poder permite implantar una idea concreta en la mente del objetivo, haciéndole creer que ha sido idea suya. Se resuelve con una tirada enfrentada entre la habilidad de psiónica del personaje y la Astucia del objetivo. Si el psiónico gana, puede implantar una idea sencilla, específica, y que no vaya contra la naturaleza del blanco, ni contra sus intereses de forma evidente. Si es el objetivo quien gana la tirada, la idea no se implanta y además se dará cuenta de que ha sufrido algún tipo de intrusión psíquica. Una nota importante es que se implantan ideas, no
decisiones: al blanco se le ocurrirá algo, pero no necesariamente se decidirá a
llevarlo a cabo. Si el psiónico busca una acción por parte del blanco, deberá
procurar que la idea se ajuste lo más posible a la naturaleza, experiencia y
expectativas del blanco.
Rastrear impronta
Rango: Veterano
Modificador: -2
Distancia: Astucia x10 km
Duración: Mantenido
Ornamentos: Cara de concentración y aspecto distraído.
Utilizando una impronta psíquica de su objetivo, que debe haber obtenido con anterioridad, el psiónico puede localizarlo y rastrearlo mientras mantenga el poder activo, y el objetivo se encuentre dentro de su alcance (Astucia x10 km). Consulta el apartado de impronta psíquica de las reglas de ambientación para más detalles.
Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
jueves, 13 de julio de 2017
miércoles, 12 de julio de 2017
Dragaera IV: Nigromancia
La nigromancia no es un trasfondo arcano independiente sino una ventaja (en términos de juego) y una especialización de la hechicería desde el punto de vista de la ambientación.
Ventaja: Nigromancia
Requisitos: Biblioteca o maestro de nigromancia, Espíritu d8+, trasfondo arcano: hechicería.
La nigromancia nació como una forma de hechicería antigua, impredecible y temible, pero hoy se practica como un tipo especializado de hechicería imperial. Se define como el arte de usar la amorphia a través del Orbe para controlar la energía de los diferentes niveles de existencia y de la dualidad vida-muerte. Esto incluye los muertos vivientes, las revivificaciones, el tránsito de las almas y otros temas menos evidentes como el mundo onírico y otros planos de existencia. No es sencillo aprender esta forma de hechicería, de ahí que requiera estar en posesión de una biblioteca arcana sobre el tema o tener un maestro.
Nigromancia otorga acceso a una lista adicional de poderes que el hechicero podrá desarrollar en el futuro (adquiriendo la ventaja Nuevo poder). El hechicero también consigue uno de estos poderes a su elección cuando obtiene nigromancia.
Poderes de nigromancia: Alivio, análisis de ascendencia*, ceguera, curación mayor, destierro, marioneta, mejora/reducción de rasgo, prevenir revivificación*, revivificación*, sueño, zombi.
*- poderes nuevos.
Análisis de ascendencia
Rango: Novato
Modificador: -2
Distancia: Astucia
Duración: Instantánea
Ornamentos: Un instante de concentración y ningún efecto visible.
Este poder permite analizar de forma instantánea a un individuo para conocer su ascendencia genética. Aunque se puede usar con cualquier ser vivo, resulta más útil al lanzarse sobre un dragaerano, ya que la hechicería imperial carece de referencias para interpretar la información sobre otras especies. Al usar el poder sobre un dragaerano el hechicero sabrá instantáneamente a qué casa o casas pertenecieron sus antepasados inmediatos (padres, abuelos, bisabuelos y tatarabuelos) así como cualquier presencia de otro tipo de ascendencia en esas generaciones. Si se usa el poder sobre un oriental u otra especie (inteligente o no) el hechicero apenas obtendrá información útil salvo que sea un experto en la historia genética de dicha especie.
Prevenir revivificación
Rango: Experimentado
Modificador: -1
Distancia: Toque
Duración: Permanente
Ornamentos: Un instante de concentración y ningún efecto visible.
Este poder debe utilizarse sobre un cadáver reciente que pueda ser revivificado, y evitará que pueda producirse dicha revivificación. El hechicero que ha usado este poder (y solo él) puede deshacer el bloqueo concentrándose un momento, y el objetivo podrá ser devuelto a la vida, siempre que el alma no haya abandonado el cuerpo.
La versión que se enseña en la Mano Izquierda de los Jhereg de este poder es particularmente siniestra ya que también puede lanzarse sobre un objetivo que haya recibido una herida mortal y esté agonizando. De esta forma el ejecutor puede explicar al blanco que no será devuelto a la vida cuando muera.
Revivificación
Rango: Veterano
Modificador: -2
Distancia: Toque
Duración: Permanente
Ornamentos: Proceso ritual para mantener la concentración.
Este poder tarda al menos una hora en lanzarse y debe ser utilizado sobre un cadáver reciente que pueda ser revivificado. El poder traerá al individuo de vuelta a la vida, con el cuerpo lo suficientemente curado como para que no corra peligro inmediato de morir de nuevo. Un cuerpo puede ser revivificado cuando se cumplen cada una de las siguientes condiciones: El cerebro no ha sido destruido, se conserva todo o prácticamente todo el cuerpo (aunque sea a trozos), la revivificación no ha sido bloqueada con magia, y no han pasado más de tres días completos desde la muerte, que es cuando parte el alma. Un cuerpo especialmente dañado puede suponer una penalización adicional de -2 a la tirada de nigromancia.
Ventaja: Nigromancia
Requisitos: Biblioteca o maestro de nigromancia, Espíritu d8+, trasfondo arcano: hechicería.
La nigromancia nació como una forma de hechicería antigua, impredecible y temible, pero hoy se practica como un tipo especializado de hechicería imperial. Se define como el arte de usar la amorphia a través del Orbe para controlar la energía de los diferentes niveles de existencia y de la dualidad vida-muerte. Esto incluye los muertos vivientes, las revivificaciones, el tránsito de las almas y otros temas menos evidentes como el mundo onírico y otros planos de existencia. No es sencillo aprender esta forma de hechicería, de ahí que requiera estar en posesión de una biblioteca arcana sobre el tema o tener un maestro.
Nigromancia otorga acceso a una lista adicional de poderes que el hechicero podrá desarrollar en el futuro (adquiriendo la ventaja Nuevo poder). El hechicero también consigue uno de estos poderes a su elección cuando obtiene nigromancia.
Poderes de nigromancia: Alivio, análisis de ascendencia*, ceguera, curación mayor, destierro, marioneta, mejora/reducción de rasgo, prevenir revivificación*, revivificación*, sueño, zombi.
*- poderes nuevos.
Análisis de ascendencia
Rango: Novato
Modificador: -2
Distancia: Astucia
Duración: Instantánea
Ornamentos: Un instante de concentración y ningún efecto visible.
Este poder permite analizar de forma instantánea a un individuo para conocer su ascendencia genética. Aunque se puede usar con cualquier ser vivo, resulta más útil al lanzarse sobre un dragaerano, ya que la hechicería imperial carece de referencias para interpretar la información sobre otras especies. Al usar el poder sobre un dragaerano el hechicero sabrá instantáneamente a qué casa o casas pertenecieron sus antepasados inmediatos (padres, abuelos, bisabuelos y tatarabuelos) así como cualquier presencia de otro tipo de ascendencia en esas generaciones. Si se usa el poder sobre un oriental u otra especie (inteligente o no) el hechicero apenas obtendrá información útil salvo que sea un experto en la historia genética de dicha especie.
Prevenir revivificación
Rango: Experimentado
Modificador: -1
Distancia: Toque
Duración: Permanente
Ornamentos: Un instante de concentración y ningún efecto visible.
Este poder debe utilizarse sobre un cadáver reciente que pueda ser revivificado, y evitará que pueda producirse dicha revivificación. El hechicero que ha usado este poder (y solo él) puede deshacer el bloqueo concentrándose un momento, y el objetivo podrá ser devuelto a la vida, siempre que el alma no haya abandonado el cuerpo.
La versión que se enseña en la Mano Izquierda de los Jhereg de este poder es particularmente siniestra ya que también puede lanzarse sobre un objetivo que haya recibido una herida mortal y esté agonizando. De esta forma el ejecutor puede explicar al blanco que no será devuelto a la vida cuando muera.
Revivificación
Rango: Veterano
Modificador: -2
Distancia: Toque
Duración: Permanente
Ornamentos: Proceso ritual para mantener la concentración.
Este poder tarda al menos una hora en lanzarse y debe ser utilizado sobre un cadáver reciente que pueda ser revivificado. El poder traerá al individuo de vuelta a la vida, con el cuerpo lo suficientemente curado como para que no corra peligro inmediato de morir de nuevo. Un cuerpo puede ser revivificado cuando se cumplen cada una de las siguientes condiciones: El cerebro no ha sido destruido, se conserva todo o prácticamente todo el cuerpo (aunque sea a trozos), la revivificación no ha sido bloqueada con magia, y no han pasado más de tres días completos desde la muerte, que es cuando parte el alma. Un cuerpo especialmente dañado puede suponer una penalización adicional de -2 a la tirada de nigromancia.
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martes, 11 de julio de 2017
Dragaera III: Hechicería
Trasfondo arcano: Hechicería
Requisitos: Astucia d8+, ser ciudadano imperial.
La Hechicería Imperial, o simplemente hechicería, es la ciencia mágica dragaerana por excelencia y consiste en usar el vínculo con el Orbe para controlar el poder de la amorphia del Mar de Caos. Se caracteriza por ser individual y precisa; y por sus efectos poderosos, inmediatos y casi siempre muy visibles.
Cualquier hechicero con este trasfondo arcano puede utilizar el Poder del Orbe para establecer una comunicación psíquica con otro individuo (la distancia efectiva es todo el Imperio Dragaerano). Además, el trasfondo arcano otorga tres poderes iniciales. La habilidad para usar este trasfondo arcano también se llama hechicería.
Este trasfondo arcano usa la regla de Sin puntos de poder del manual básico de Savage Worlds y tiene su propia versión de rechazo. Cuando se produce rechazo el personaje pierde la capacidad de usar ese poder durante el resto del encuentro o escena, y debe hacer una tirada de Astucia. Si la falla, queda aturdido; pero si el resultado del dado de Astucia es un uno, pierde el control de la energía del Orbe y se desintegra al instante de manera espectacular. Todo lo que queda del pobre desgraciado es un montón de ceniza.
Poderes de hechicería: armadura, aura dañina, barrera, bloqueo de teleportación*, caos, captura, castigo, cavar, chorro, confusión, conmoción, curación, desvío, detección/ocultamiento arcano, disipación, empujón, enviar objeto*, explosión, freno, intangibilidad, invisibilidad, invocación de aliados, impronta psíquica*, localizar impronta*, luz/oscuridad, manipulación elemental, protección medioambiental, proyectil, rapidez, telequinesis, teleportación*, trazar teleportación*, trepamuros, velocidad, ventaja de combate, visión oscura, vista lejana, vuelo.
*- poderes nuevos.
Bloqueo de teleportación
Rango: Veterano
Modificador: -1 /-2 /-3
Distancia: Astucia
Duración: Mantenido
Ornamentos: Un instante de concentración y ningún efecto visible.
Al usar este poder creas una zona del tamaño de la plantilla de área mediana en la que cualquier forma de teleportación (hacia esa zona o desde ella) no funciona durante su duración, ni tampoco el poder de invocación de aliados. Puedes doblar la penalización básica del poder para utilizar una plantilla de área grande; o triplicarla (-3) para afectar a un área circular con un radio igual a tu valor de Astucia x2 en pasos.
Enviar objeto
Rango: Novato
Modificador: -1 o mayor.
Distancia: Varía.
Duración: Instantáneo.
Ornamentos: Cosas que desaparecen y aparecen de la nada.
Esta forma especializada de teleportación desplaza un objeto entre dos personas: el hechicero y un receptor. El hechicero debe conocer la localización precisa del receptor, y este debe conocer la naturaleza del objeto enviado, y estar de acuerdo con ello. El objeto desaparece de las manos del hechicero para aparecer a los pies del receptor. La distancia total se puede aumentar aceptando más penalizadores a la tirada, y tanto la distancia básica como el peso máximo para el objeto varían con el rango del hechicero:
Impronta psíquica
Rango: Novato
Modificador: -2
Distancia: Astucia
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un momento de concentración y ningún efecto visible.
Obtienes una impronta psíquica de tu objetivo. Consulta el apartado de impronta psíquica de las reglas de ambientación para más detalles.
Localizar impronta
Rango: Veterano
Modificador: -2
Distancia: Imperio Dragaerano
Duración: Mantenido
Ornamentos: Cara de concentración y aspecto distraído.
Este poder aumenta exponencialmente la capacidad de localización de las improntas psíquicas. Utilizando una impronta psíquica de su objetivo, que debe haber obtenido con anterioridad, el hechicero puede localizarlo y rastrearlo mientras mantenga el poder activo y el objetivo esté dentro del Imperio Dragaerano. Consulta también el apartado de impronta psíquica de las reglas de ambientación.
Teleportación
Rango: Novato
Modificador: -1 o mayor.
Distancia: Varía.
Duración: Instantáneo.
Ornamentos: Desaparecer y aparecer de la nada.
Este poder sustituye al de teleportación del manual básico y permite al hechicero desaparecer y reaparecer inmediatamente a una cierta distancia, llevando a un número variable de acompañantes voluntarios con él. Ambos aspectos dependen de su rango de personaje:
Todas las personas que van a ser teleportadas deben estar a menos de una yarda (1 m) del hechicero y aparecen en las mismas posiciones relativas en su punto de destino. Esos personajes no consumen sus acciones o movimiento por ser teleportados, aunque si aparecen en un lugar desconocido para ellos, deberán tomar un momento para situarse (por ejemplo, un asalto). El máster puede decidir que la llegada a un lugar potencialmente ocupado por enemigos marca el inicio de un encuentro y por tanto de un asalto, en el que el hechicero no podrá moverse y uno o otro bando puede obtener sorpresa o ventaja (dependiendo de la situación).
El límite absoluto para este poder son las fronteras del Imperio Dragaerano. No alcanza más allá de las mismas ni se puede usar desde fuera de ellas.
Trazar teleportación
Rango: Veterano
Modificador: -1
Distancia: Astucia
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un momento de concentración y ningún efecto visible.
Al usar este poder puedes rastrear cualquier teleportación que se haya originado dentro de la distancia del poder durante las últimas 15 horas (medio día) y trazar su punto de destino siempre que esté dentro del Imperio Dragaerano. Obtienes la distancia y dirección del punto de destino con precisión suficiente como para situarla en un mapa.
Requisitos: Astucia d8+, ser ciudadano imperial.
La Hechicería Imperial, o simplemente hechicería, es la ciencia mágica dragaerana por excelencia y consiste en usar el vínculo con el Orbe para controlar el poder de la amorphia del Mar de Caos. Se caracteriza por ser individual y precisa; y por sus efectos poderosos, inmediatos y casi siempre muy visibles.
Cualquier hechicero con este trasfondo arcano puede utilizar el Poder del Orbe para establecer una comunicación psíquica con otro individuo (la distancia efectiva es todo el Imperio Dragaerano). Además, el trasfondo arcano otorga tres poderes iniciales. La habilidad para usar este trasfondo arcano también se llama hechicería.
Este trasfondo arcano usa la regla de Sin puntos de poder del manual básico de Savage Worlds y tiene su propia versión de rechazo. Cuando se produce rechazo el personaje pierde la capacidad de usar ese poder durante el resto del encuentro o escena, y debe hacer una tirada de Astucia. Si la falla, queda aturdido; pero si el resultado del dado de Astucia es un uno, pierde el control de la energía del Orbe y se desintegra al instante de manera espectacular. Todo lo que queda del pobre desgraciado es un montón de ceniza.
Poderes de hechicería: armadura, aura dañina, barrera, bloqueo de teleportación*, caos, captura, castigo, cavar, chorro, confusión, conmoción, curación, desvío, detección/ocultamiento arcano, disipación, empujón, enviar objeto*, explosión, freno, intangibilidad, invisibilidad, invocación de aliados, impronta psíquica*, localizar impronta*, luz/oscuridad, manipulación elemental, protección medioambiental, proyectil, rapidez, telequinesis, teleportación*, trazar teleportación*, trepamuros, velocidad, ventaja de combate, visión oscura, vista lejana, vuelo.
*- poderes nuevos.
Bloqueo de teleportación
Rango: Veterano
Modificador: -1 /-2 /-3
Distancia: Astucia
Duración: Mantenido
Ornamentos: Un instante de concentración y ningún efecto visible.
Al usar este poder creas una zona del tamaño de la plantilla de área mediana en la que cualquier forma de teleportación (hacia esa zona o desde ella) no funciona durante su duración, ni tampoco el poder de invocación de aliados. Puedes doblar la penalización básica del poder para utilizar una plantilla de área grande; o triplicarla (-3) para afectar a un área circular con un radio igual a tu valor de Astucia x2 en pasos.
Enviar objeto
Rango: Novato
Modificador: -1 o mayor.
Distancia: Varía.
Duración: Instantáneo.
Ornamentos: Cosas que desaparecen y aparecen de la nada.
Esta forma especializada de teleportación desplaza un objeto entre dos personas: el hechicero y un receptor. El hechicero debe conocer la localización precisa del receptor, y este debe conocer la naturaleza del objeto enviado, y estar de acuerdo con ello. El objeto desaparece de las manos del hechicero para aparecer a los pies del receptor. La distancia total se puede aumentar aceptando más penalizadores a la tirada, y tanto la distancia básica como el peso máximo para el objeto varían con el rango del hechicero:
- Si el hechicero es Novato, la distancia de teleportación es de 1 legua dragaerana (5 Km) por -1 de penalización a la tirada, y el personaje puede mandar un objeto de hasta 3 libras dragaeranas (1,5 kg) de peso.
- Si el hechicero es Experimentado, la distancia de teleportación es de 10 leguas dragaeranas (50 Km) por cada -1 de penalización a la tirada, y el personaje puede mandar un objeto de hasta 6 libras dragaeranas (3 kg) de peso.
- Si el hechicero es Veterano, la distancia de teleportación es de 100 leguas dragaeranas (500 Km) por cada -1 de penalización impuesto a la tirada, y el personaje puede mandar un objeto de hasta 9 libras dragaeranas (4,5 kg) de peso.
- Si el hechicero es Heroico, la distancia de teleportación es de 1000 leguas dragaeranas (5000 Km) por cada -1 de penalización impuesto a la tirada, y el personaje puede mandar un objeto de hasta 12 libras dragaeranas (6 kg) de peso.
Impronta psíquica
Rango: Novato
Modificador: -2
Distancia: Astucia
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un momento de concentración y ningún efecto visible.
Obtienes una impronta psíquica de tu objetivo. Consulta el apartado de impronta psíquica de las reglas de ambientación para más detalles.
Localizar impronta
Rango: Veterano
Modificador: -2
Distancia: Imperio Dragaerano
Duración: Mantenido
Ornamentos: Cara de concentración y aspecto distraído.
Este poder aumenta exponencialmente la capacidad de localización de las improntas psíquicas. Utilizando una impronta psíquica de su objetivo, que debe haber obtenido con anterioridad, el hechicero puede localizarlo y rastrearlo mientras mantenga el poder activo y el objetivo esté dentro del Imperio Dragaerano. Consulta también el apartado de impronta psíquica de las reglas de ambientación.
Teleportación
Rango: Novato
Modificador: -1 o mayor.
Distancia: Varía.
Duración: Instantáneo.
Ornamentos: Desaparecer y aparecer de la nada.
Este poder sustituye al de teleportación del manual básico y permite al hechicero desaparecer y reaparecer inmediatamente a una cierta distancia, llevando a un número variable de acompañantes voluntarios con él. Ambos aspectos dependen de su rango de personaje:
- Si el hechicero es Novato, la distancia de teleportación es de 100 yardas dragaeranas (100 m) por cada -1 de penalización a la tirada, y puede llevar consigo un acompañante o teleportar sólo a dicho acompañante.
- Si el hechicero es Experimentado, la distancia de teleportación es de 1 legua dragaerana (5 Km) por cada -1 de penalización a la tirada, y puede llevar consigo dos acompañantes, o teleportarlos solo a ellos.
- Si el hechicero es Veterano, la distancia de teleportación es de 10 leguas dragaeranas (50 Km) por cada -1 de penalización impuesto a la tirada, y puede llevar consigo tres acompañantes, o teleportarlos solo a ellos.
- Si el hechicero es Heroico, la distancia de teleportación es de 100 leguas dragaeranas (500 Km) por cada -1 de penalización impuesto a la tirada, y puede llevar consigo cuatro acompañantes, o teleportarlos solo a ellos.
Todas las personas que van a ser teleportadas deben estar a menos de una yarda (1 m) del hechicero y aparecen en las mismas posiciones relativas en su punto de destino. Esos personajes no consumen sus acciones o movimiento por ser teleportados, aunque si aparecen en un lugar desconocido para ellos, deberán tomar un momento para situarse (por ejemplo, un asalto). El máster puede decidir que la llegada a un lugar potencialmente ocupado por enemigos marca el inicio de un encuentro y por tanto de un asalto, en el que el hechicero no podrá moverse y uno o otro bando puede obtener sorpresa o ventaja (dependiendo de la situación).
El límite absoluto para este poder son las fronteras del Imperio Dragaerano. No alcanza más allá de las mismas ni se puede usar desde fuera de ellas.
Trazar teleportación
Rango: Veterano
Modificador: -1
Distancia: Astucia
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un momento de concentración y ningún efecto visible.
Al usar este poder puedes rastrear cualquier teleportación que se haya originado dentro de la distancia del poder durante las últimas 15 horas (medio día) y trazar su punto de destino siempre que esté dentro del Imperio Dragaerano. Obtienes la distancia y dirección del punto de destino con precisión suficiente como para situarla en un mapa.
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lunes, 10 de julio de 2017
Dragaera II: La armadura es inútil
Regla de ambientación: La armadura es inútil
Los avances de la hechicería antes y después del Interregno han hecho obsoleta la armadura en general, y la armadura metálica en particular. Además del hecho de que las armaduras y escudos apenas protegen contra la mayoría de los efectos hechiceros, el tener el cuerpo rodeado de metal dificulta controlar las energías mágicas y atrae sobre uno mismo sus efectos más destructivos. Y, por otro lado, el uso en la guerra de potentes ataques cargados de energía mágica hace que incluso las armaduras más ligeras se desestimen en favor de una mayor movilidad de las tropas. Por todos estos motivos las armaduras son prácticamente desconocidas en el Imperio Dragaerano en el tiempo de juego.
Los avances de la hechicería antes y después del Interregno han hecho obsoleta la armadura en general, y la armadura metálica en particular. Además del hecho de que las armaduras y escudos apenas protegen contra la mayoría de los efectos hechiceros, el tener el cuerpo rodeado de metal dificulta controlar las energías mágicas y atrae sobre uno mismo sus efectos más destructivos. Y, por otro lado, el uso en la guerra de potentes ataques cargados de energía mágica hace que incluso las armaduras más ligeras se desestimen en favor de una mayor movilidad de las tropas. Por todos estos motivos las armaduras son prácticamente desconocidas en el Imperio Dragaerano en el tiempo de juego.
En el caso concreto de los escudos, los fabricados en madera aparecen puntualmente, y luego vuelven a desaparecer pasados unos años. Son elementos intermitentes de la doctrina militar dragaerana. Dependiendo de las tácticas empleadas en cada momento, tienen o no un hueco en el equipo de los soldados. En el tiempo de la ambientacion, apenas se utilizan.
Si alguien decidiera por algún motivo llevar una armadura metálica, tendría un penalizador de -2 a sus tiradas de hechicería, brujería o psiónica. Y, además, los efectos de hechicería, psiónica y brujería que causen daño al portador tienen un bonificador al daño igual al doble del valor de su armadura metálica.
En el capítulo de equipo y servicios se explican varias excepciones y casos específicos con relación a las armaduras y equipo protector en Dragaera.
Si alguien decidiera por algún motivo llevar una armadura metálica, tendría un penalizador de -2 a sus tiradas de hechicería, brujería o psiónica. Y, además, los efectos de hechicería, psiónica y brujería que causen daño al portador tienen un bonificador al daño igual al doble del valor de su armadura metálica.
En el capítulo de equipo y servicios se explican varias excepciones y casos específicos con relación a las armaduras y equipo protector en Dragaera.
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domingo, 9 de julio de 2017
Dragaera I: Comunicación psíquica e impronta psíquica
La comunicación psíquica y la toma de improntas psíquicas son dos conceptos comunes a la mayoría de las formas de magia de Dragaera y por ello resulta apropiado explicarlas de forma conjunta, y no repetirlas en cada uno de los apartados dedicados a cada trasfondo.
Comunicación psíquica
La comunicación psíquica es una utilidad mágica muy común en Dragaera y de hecho todos los trasfondos arcanos disponibles dan acceso a dicha capacidad. La comunicación psíquica se establece entre el personaje emisor y otro individuo con el que tenga familiaridad y que esté dentro de su distancia efectiva. Se entiende familiaridad el haber pasado al menos algún tiempo a su lado compartiendo varias conversaciones (el Máster tendrá la última palabra para decidir si se cumple este requisito). La distancia efectiva depende del trasfondo arcano que otorga esta capacidad y viene explicada en cada uno de ellos.
Iniciar un contacto para una comunicación psíquica se considera una acción, pero no requiere tiradas ni se considera como uso de un poder arcano. El contacto debe ser voluntario por ambas partes y cualquiera de los dos participantes puede terminar la comunicación en cualquier momento. Mantener la comunicación psíquica implica tomar una acción cada asalto para ello, pero no requiere concentración ni, de nuevo, se considera que se esté usando un poder.
Poseer una impronta psíquica de una persona no equivale a familiaridad con ella y no permite por si sola establecer una comunicación psiónica.
Las improntas psíquicas son, fundamentalmente, elementos de identificación y localización, y no permiten familiarizarse con un sujeto de cara a otros poderes y rituales (para lo cual es necesaria una interacción más personal y bilateral).
Comunicación psíquica
La comunicación psíquica es una utilidad mágica muy común en Dragaera y de hecho todos los trasfondos arcanos disponibles dan acceso a dicha capacidad. La comunicación psíquica se establece entre el personaje emisor y otro individuo con el que tenga familiaridad y que esté dentro de su distancia efectiva. Se entiende familiaridad el haber pasado al menos algún tiempo a su lado compartiendo varias conversaciones (el Máster tendrá la última palabra para decidir si se cumple este requisito). La distancia efectiva depende del trasfondo arcano que otorga esta capacidad y viene explicada en cada uno de ellos.
Iniciar un contacto para una comunicación psíquica se considera una acción, pero no requiere tiradas ni se considera como uso de un poder arcano. El contacto debe ser voluntario por ambas partes y cualquiera de los dos participantes puede terminar la comunicación en cualquier momento. Mantener la comunicación psíquica implica tomar una acción cada asalto para ello, pero no requiere concentración ni, de nuevo, se considera que se esté usando un poder.
Poseer una impronta psíquica de una persona no equivale a familiaridad con ella y no permite por si sola establecer una comunicación psiónica.
Impronta psíquica
Una impronta psíquica es un retrato mental de un individuo, que permite identificarlo sin error desde este momento en adelante. Como tal retrato mental, está sujeto a las limitaciones normales de la memoria y capacidad de retención de quien mantiene la impronta en su mente. Se puede imaginar como un retrato muy preciso y con muchos detalles, que permite identificar ala persona de manera inequívoca, pero sólo en cuanto a su impronta psíquica.
Las improntas psíquicas se pueden obtener a través de poderes o rituales de los distintos trasfondos arcanos de la ambientación. Una vez obtenida, cualquier personaje con un trasfondo arcano puede usar esa impronta psíquica para identificar a una persona que se encuentre a menos de la astucia del portador en pasos. Y también se puede rastrear a la persona usando la impronta psíquica, siempre que el objetivo esté a menos del valor de astucia x10 en pasos del portador.
Para no depender de la memoria, y para transmitir una impronta psíquica a otras personas, se puede volcar la impronta psíquica a un cristal especialmente preparado para ello. Dichos cristales aparecen descritos en el apartado de objetos especiales y mágicos del capítulo de equipo y servicios. El volcado de la impronta sólo se puede realizar en el momento de obtenerla, y no requiere otro poder, ritual o capacidad adicional.
Las improntas psíquicas son, fundamentalmente, elementos de identificación y localización, y no permiten familiarizarse con un sujeto de cara a otros poderes y rituales (para lo cual es necesaria una interacción más personal y bilateral).
Aunque en general las improntas psíquicas obtenidas con diferentes trasfondos arcanos son similares, hay un aspecto por el que es importante distinguirlas: Un personaje sólo puede escudarse de la identificación/localización por impronta psíquica usando el mismo trasfondo arcano con el que su impronta fue creada. Así, si se utiliza una impronta psíquica de hechicería para rastrear a alguien, esa persona sólo podrá bloquear el rastreo mediante el uso de hechicería (por ejemplo, con el poder detección/ocultamiento arcano).
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viernes, 7 de julio de 2017
Dragaera para Savage Worlds: "0"
Desde hace un tiempo he estado valorando la posibilidad de realizar una adaptación de las novelas de Steven Brust sobre Dragaera a Savage Worlds. Le he dado muchas vueltas y creo que estoy más o menos preparado para empezar.
Dado que es un proyecto bastante grande y llevará mucho trabajo, he decidido que no lo voy a hacer en privado ni mantenerlo en mi ordenador hasta que lo comparta como algo finalizado. De hecho, voy a hacer lo contrario: ir creando la adaptación y poniendo en este blog cada parte, según esté terminada. Así podré recibir las opiniones y las críticas de quien se anime a leerlo.
Por tanto, en esta entrada introductoria que he denominado "0", simplemente quiero anunciar mis intenciones y explicar, eso sí, los aspectos formales y generales de la adaptación.
En primer lugar, creo que es importante explicar y definir los temas legales de la adaptación y los aspectos referidos a la autoría, tanto desde el punto de vista de Savage Worlds, como desde las consideraciones sobre los derechos de Steven Brust y sus novelas.
Desde la perspectiva de Savage Worlds, la adaptación estará bajo la licencia Fan de Pinnacle Entertaiment Group, que básicamente implica que el material ha de ser completamente gratuito, creado y difundido sin ánimo de lucro y que no puede ser monetarizado de ninguna forma. Y también, que no se pueden reproducir literalmente reglas, mecánicas u otra información del manual básico.
Desde la perspectiva de los derechos del autor de las novelas, como lo que usaré de las mismas tiene que ver con la narrativa y la construcción de la ambientación, me acojo a la amable disposición del propio Brust sobre obras fan ambientadas en su universo de ficción:
I, Steven Brust, tell stories and publish my works because I want to spur the imaginations of my readers. I view non-commercial fanworks as a natural extension of that inspiration. The only thing I can’t support is anything that would damage my livelihood or reputation, hence keep the stuff non-commercial and label it as non-commercial fanfiction when disseminating/posting it. If you break any local laws where you are to either read my works or write about them, please don’t tell me. I may or may not read or comment on fanworks out there. Sometimes my time is limited, sometimes a comment would turn out to be a spoiler for another reader, and so on, but don’t mistake my silence for ‘don’t ask, don’t tell.’ I support the creation of non-commercial fanworks and fanfiction as a valid fannish activity, right up there with costuming, filking, and text-based play-by-post role playing.
¡Gracias Steven!
Y, por otro lado, aprovecho esta entrada "0" para definir algunos elementos claves de la adaptación, de forma resumida
Dado que es un proyecto bastante grande y llevará mucho trabajo, he decidido que no lo voy a hacer en privado ni mantenerlo en mi ordenador hasta que lo comparta como algo finalizado. De hecho, voy a hacer lo contrario: ir creando la adaptación y poniendo en este blog cada parte, según esté terminada. Así podré recibir las opiniones y las críticas de quien se anime a leerlo.
Por tanto, en esta entrada introductoria que he denominado "0", simplemente quiero anunciar mis intenciones y explicar, eso sí, los aspectos formales y generales de la adaptación.
En primer lugar, creo que es importante explicar y definir los temas legales de la adaptación y los aspectos referidos a la autoría, tanto desde el punto de vista de Savage Worlds, como desde las consideraciones sobre los derechos de Steven Brust y sus novelas.
Desde la perspectiva de Savage Worlds, la adaptación estará bajo la licencia Fan de Pinnacle Entertaiment Group, que básicamente implica que el material ha de ser completamente gratuito, creado y difundido sin ánimo de lucro y que no puede ser monetarizado de ninguna forma. Y también, que no se pueden reproducir literalmente reglas, mecánicas u otra información del manual básico.
Desde la perspectiva de los derechos del autor de las novelas, como lo que usaré de las mismas tiene que ver con la narrativa y la construcción de la ambientación, me acojo a la amable disposición del propio Brust sobre obras fan ambientadas en su universo de ficción:
I, Steven Brust, tell stories and publish my works because I want to spur the imaginations of my readers. I view non-commercial fanworks as a natural extension of that inspiration. The only thing I can’t support is anything that would damage my livelihood or reputation, hence keep the stuff non-commercial and label it as non-commercial fanfiction when disseminating/posting it. If you break any local laws where you are to either read my works or write about them, please don’t tell me. I may or may not read or comment on fanworks out there. Sometimes my time is limited, sometimes a comment would turn out to be a spoiler for another reader, and so on, but don’t mistake my silence for ‘don’t ask, don’t tell.’ I support the creation of non-commercial fanworks and fanfiction as a valid fannish activity, right up there with costuming, filking, and text-based play-by-post role playing.
¡Gracias Steven!
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| Dylan Meconis CC-BY-NC |
Y, por otro lado, aprovecho esta entrada "0" para definir algunos elementos claves de la adaptación, de forma resumida
- La adaptación se situará, cronológicamente, entre los dos periodos principales que se describen en sendas sagas de novelas de Brust (serie de Vlad Taltos y Romances de Khaavren). Esta decisión se debe a varias razones, pero sobre todo se trata de evitar el "efecto PNJ" que podría darse si los PJs de las partidas tienen que compartir protagonismo con los personajes icónicos de las novelas.
- La ambientación no se centrará en el mundo urbano criminal y en los Jhereg, como sucede con la mayor parte de las novelas (sobre todo las de Vlad Taltos). En su lugar abarcará todas las Casas dragaeranas y alguna raza más, y abrirá el estilo de juego a un abanico que vaya desde esas historias de asesinos y mafiosos, hasta las aventuras más épicas y de héroes más grandes que la vida misma propias de los Romances de Khaavren, pasando por la posibilidad del mazmorreo adaptado a la ambientación, o las aventuras en tierras salvajes.
- Se buscará un compromiso entre la jugabilidad y el espíritu FFF! de Savage Worlds y los aspectos más detallados y sutiles de varios elementos de la ambientación, como los tipos de magia existentes.
- No se trata de abarcar todo el universo dragaerano de forma enciclopédica, sino de ofrecer (al final del proceso) un suplemento de ambientación sólido y bien construido, sin ser abrumador, y que permita empezar a jugar casi al momento.
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martes, 4 de julio de 2017
Diario de diseño de Una noche en La Ciudad
En esta entrada voy a recoger una serie de ideas y reflexiones sobre el proceso de creación de la aventura que compartí ayer, titulada Una noche en La Ciudad, y que podéis descargar aquí.
La idea original
La aventura original de la que surge Una noche en la ciudad es un módulo que esbocé hace unos años, y que dirigí con reglas D20 "modernas" (Pathfinder) y también con otras más "retro". Cuando la diseñé tenía claro que quería una aventura extensa en la mesa (para varias sesiones) pero que fuera muy contínua en el tiempo dentro del juego, y en la que pasaran un montón de cosas. Quería que estuviera a medio camino entre la fantasía "a lo dungeons" y la espada y brujería. Y que se notara un estilo muy marcado de la "vieja escuela". O, al menos, de lo que para mí representa ese concepto. A partir de esa idea original y de los documentos y apuntes que tenía de la aventura, he creado (no desde cero pero si desde un punto bastante básico) la aventura para Savage Worlds.
Temática e influencias
Siguiendo con la parte del tema y estilo del módulo, se puede decir que es una aventura urbana donde La Ciudad es un protagonista más de la historia. En dicha urbe, que sirve de telón de fondo a los devenires de los PJs, han influído muchas ciudades fantásticas: Adrilankha, Aguasprofundas, Darujhistán, Korvosa, Lankhmar, Santuario, Tharbad... Al disponer la trama y recrear el escenario urbano, me inspiré en los creadores de esas y otras ciudades maravillosas: Fritz Leiber y sus historias de Fafhrd y el Ratonero Gris, las antologías de relatos del Mundo de los Ladrones editadas por Robert Lynn Asprin, las novelas de Vlad Taltos de Steven Brust, el monumental ciclo de novelas malazanas de Erikson y Esslemont, y otros tantos.
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| Enlace. |
Desde la perspectiva temática, también quise dar importancia a lo macabro en el ambiente, en un sentido evocador y misterioso. Lo hice, porque me gusta, y porque es un concepto característico de la "vieja escuela", que puede tener muy diversas formas, abarcando desde Los Goonies hasta El Exorcista, pasando por Ravenloft o Aciago encuentro en Lankhmar.
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| Enlace. |
La maqueta y el estilo gráfico
Para la maqueta y las ilustraciones, he buscado darle un aire sencillo y monocromo para jugar con la nostalgia y lo que sugerían aquellas páginas de los 80 y 90. Y también he querido reivindicar la idea del "Do it yourself" o "Háztelo tú mismo" que es uno de los lemas de la actual OSR, el movimiento o tendencia de la llamada "vieja escuela". En ese sentido, los planos de la aventura los he hecho todos yo, primero a lápiz, luego a tinta, y finalmente escaneados y retocados en el ordenador.
Para el arte, es decir las ilustraciones, he recurrido a recursos libres o con licencias que eran compatibles con este tipo de trabajos fan. En concreto, me gustaría citar aquí los contenidos de Wikimedia Commons y Project Gutemberg para encontrar dibujos sencillos y de gran calidad a tinta, en el Dominio Público, que puedes usar como separadores de párrafos o incluso como ilustraciones para aventuras. Y también los packs de arte liberados por sus autores y editores, como el 108 terrible character protraits, o el Scarlet Heroes Art Pack.
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| Enlace. |
En fin, creo que eso es todo lo importante. Espero que os sirva de ayuda o inspiración, y si tenéis alguna duda o comentario, no dudéis en dejarlo en el blog. A veces tardo en verlos pero siempre los miro.
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lunes, 3 de julio de 2017
Una noche en La Ciudad, aventura de Savage Worlds
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| David Revoy, aka Deevad, Environments 11 Ishtar market, CC-BY-SA |
La aventura incluye personajes pre-generados para jugarla, una hoja de personaje de estilo clásico y varios apéndices con material adicional. También está ilustrada con arte libre o de licencia adecuada para un módulo fan.
| David Lewis Johnson, CGGEAR, CC0, Scarlet Heroes Art Pack, Sine Nomine Publishing |
En cuanto al tema de la aventura, os dejo el texto de la contraportada, para que os hagáis una idea:
Todo comienza con una sencilla misión: un tendero de reputación siniestra les encarga llevar un presente a un lugar olvidado en las sombras de un viejo cementerio. Sin embargo en La Ciudad las cosas nunca, nunca resultan sencillas. En poco tiempo la noche se va a volver mucho más oscura. Nada es lo que parece, y los personajes tendrán que lidiar con paladines muertos, jefes mafiosos, deportes extremos, muertos vivientes y asesinatos en masa.
Va a ser toda una noche para recordar.
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| Corporal-Nobbs-Raymond, Flight from Malaz City. CC-BY-NC-ND |
Sin más dilaciones os dejo con el material:
- Descarga aquí el PDF completo de la aventura con todos los extras.
- Descarga aquí un pack .ZIP con:
- Un PDF completo de la aventura con todos los extras.
- Un PDF de la aventura sin portada ni contraportada.
- Un PDF con sólo la Hoja de Personaje.
- Imágenes en .JPG de alta calidad de portada y contraportada.
Sentiros libres de usar para vuestros proyectos fan todo lo que incluye el módulo y que sea de mi propia cosecha, respetando los derechos de los demás autores y empresas, y sus licencias. Y recordad que agradeceré muchísimo cualquier feedback sobre la aventura.
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