Requisitos: Astucia d8+, ser ciudadano imperial.
La Hechicería Imperial, o simplemente hechicería, es la ciencia mágica dragaerana por excelencia y consiste en usar el vínculo con el Orbe para controlar el poder de la amorphia del Mar de Caos. Se caracteriza por ser individual y precisa; y por sus efectos poderosos, inmediatos y casi siempre muy visibles.
Cualquier hechicero con este trasfondo arcano puede utilizar el Poder del Orbe para establecer una comunicación psíquica con otro individuo (la distancia efectiva es todo el Imperio Dragaerano). Además, el trasfondo arcano otorga tres poderes iniciales. La habilidad para usar este trasfondo arcano también se llama hechicería.
Este trasfondo arcano usa la regla de Sin puntos de poder del manual básico de Savage Worlds y tiene su propia versión de rechazo. Cuando se produce rechazo el personaje pierde la capacidad de usar ese poder durante el resto del encuentro o escena, y debe hacer una tirada de Astucia. Si la falla, queda aturdido; pero si el resultado del dado de Astucia es un uno, pierde el control de la energía del Orbe y se desintegra al instante de manera espectacular. Todo lo que queda del pobre desgraciado es un montón de ceniza.
Poderes de hechicería: armadura, aura dañina, barrera, bloqueo de teleportación*, caos, captura, castigo, cavar, chorro, confusión, conmoción, curación, desvío, detección/ocultamiento arcano, disipación, empujón, enviar objeto*, explosión, freno, intangibilidad, invisibilidad, invocación de aliados, impronta psíquica*, localizar impronta*, luz/oscuridad, manipulación elemental, protección medioambiental, proyectil, rapidez, telequinesis, teleportación*, trazar teleportación*, trepamuros, velocidad, ventaja de combate, visión oscura, vista lejana, vuelo.
*- poderes nuevos.
Bloqueo de teleportación
Rango: Veterano
Modificador: -1 /-2 /-3
Distancia: Astucia
Duración: Mantenido
Ornamentos: Un instante de concentración y ningún efecto visible.
Al usar este poder creas una zona del tamaño de la plantilla de área mediana en la que cualquier forma de teleportación (hacia esa zona o desde ella) no funciona durante su duración, ni tampoco el poder de invocación de aliados. Puedes doblar la penalización básica del poder para utilizar una plantilla de área grande; o triplicarla (-3) para afectar a un área circular con un radio igual a tu valor de Astucia x2 en pasos.
Enviar objeto
Rango: Novato
Modificador: -1 o mayor.
Distancia: Varía.
Duración: Instantáneo.
Ornamentos: Cosas que desaparecen y aparecen de la nada.
Esta forma especializada de teleportación desplaza un objeto entre dos personas: el hechicero y un receptor. El hechicero debe conocer la localización precisa del receptor, y este debe conocer la naturaleza del objeto enviado, y estar de acuerdo con ello. El objeto desaparece de las manos del hechicero para aparecer a los pies del receptor. La distancia total se puede aumentar aceptando más penalizadores a la tirada, y tanto la distancia básica como el peso máximo para el objeto varían con el rango del hechicero:
- Si el hechicero es Novato, la distancia de teleportación es de 1 legua dragaerana (5 Km) por -1 de penalización a la tirada, y el personaje puede mandar un objeto de hasta 3 libras dragaeranas (1,5 kg) de peso.
- Si el hechicero es Experimentado, la distancia de teleportación es de 10 leguas dragaeranas (50 Km) por cada -1 de penalización a la tirada, y el personaje puede mandar un objeto de hasta 6 libras dragaeranas (3 kg) de peso.
- Si el hechicero es Veterano, la distancia de teleportación es de 100 leguas dragaeranas (500 Km) por cada -1 de penalización impuesto a la tirada, y el personaje puede mandar un objeto de hasta 9 libras dragaeranas (4,5 kg) de peso.
- Si el hechicero es Heroico, la distancia de teleportación es de 1000 leguas dragaeranas (5000 Km) por cada -1 de penalización impuesto a la tirada, y el personaje puede mandar un objeto de hasta 12 libras dragaeranas (6 kg) de peso.
Impronta psíquica
Rango: Novato
Modificador: -2
Distancia: Astucia
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un momento de concentración y ningún efecto visible.
Obtienes una impronta psíquica de tu objetivo. Consulta el apartado de impronta psíquica de las reglas de ambientación para más detalles.
Localizar impronta
Rango: Veterano
Modificador: -2
Distancia: Imperio Dragaerano
Duración: Mantenido
Ornamentos: Cara de concentración y aspecto distraído.
Este poder aumenta exponencialmente la capacidad de localización de las improntas psíquicas. Utilizando una impronta psíquica de su objetivo, que debe haber obtenido con anterioridad, el hechicero puede localizarlo y rastrearlo mientras mantenga el poder activo y el objetivo esté dentro del Imperio Dragaerano. Consulta también el apartado de impronta psíquica de las reglas de ambientación.
Teleportación
Rango: Novato
Modificador: -1 o mayor.
Distancia: Varía.
Duración: Instantáneo.
Ornamentos: Desaparecer y aparecer de la nada.
Este poder sustituye al de teleportación del manual básico y permite al hechicero desaparecer y reaparecer inmediatamente a una cierta distancia, llevando a un número variable de acompañantes voluntarios con él. Ambos aspectos dependen de su rango de personaje:
- Si el hechicero es Novato, la distancia de teleportación es de 100 yardas dragaeranas (100 m) por cada -1 de penalización a la tirada, y puede llevar consigo un acompañante o teleportar sólo a dicho acompañante.
- Si el hechicero es Experimentado, la distancia de teleportación es de 1 legua dragaerana (5 Km) por cada -1 de penalización a la tirada, y puede llevar consigo dos acompañantes, o teleportarlos solo a ellos.
- Si el hechicero es Veterano, la distancia de teleportación es de 10 leguas dragaeranas (50 Km) por cada -1 de penalización impuesto a la tirada, y puede llevar consigo tres acompañantes, o teleportarlos solo a ellos.
- Si el hechicero es Heroico, la distancia de teleportación es de 100 leguas dragaeranas (500 Km) por cada -1 de penalización impuesto a la tirada, y puede llevar consigo cuatro acompañantes, o teleportarlos solo a ellos.
Todas las personas que van a ser teleportadas deben estar a menos de una yarda (1 m) del hechicero y aparecen en las mismas posiciones relativas en su punto de destino. Esos personajes no consumen sus acciones o movimiento por ser teleportados, aunque si aparecen en un lugar desconocido para ellos, deberán tomar un momento para situarse (por ejemplo, un asalto). El máster puede decidir que la llegada a un lugar potencialmente ocupado por enemigos marca el inicio de un encuentro y por tanto de un asalto, en el que el hechicero no podrá moverse y uno o otro bando puede obtener sorpresa o ventaja (dependiendo de la situación).
El límite absoluto para este poder son las fronteras del Imperio Dragaerano. No alcanza más allá de las mismas ni se puede usar desde fuera de ellas.
Trazar teleportación
Rango: Veterano
Modificador: -1
Distancia: Astucia
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un momento de concentración y ningún efecto visible.
Al usar este poder puedes rastrear cualquier teleportación que se haya originado dentro de la distancia del poder durante las últimas 15 horas (medio día) y trazar su punto de destino siempre que esté dentro del Imperio Dragaerano. Obtienes la distancia y dirección del punto de destino con precisión suficiente como para situarla en un mapa.
Está interesante. Dos puntualizaciones (bueno, en realidad una y una duda).
ResponderEliminar* Dado que el rechazo del nuevo Trasfondo Arcano es único, yo no diría que es como el de superpoderes (porque los superpoderes no tienen rechazo y aquí, te aturdes y, potencialmente, mueres).
* Ahora la duda. ¿Puede teleportarse a alguien si este no quiere? Y otra cuestión mecánica... El hechicero concluye su movimiento con la teleportación pero... ¿los aliados teleportados también? Y para acabar, ¿concluye el "movimiento" o el "turno" del hechicero? Es decir, si me teleporto no puedo seguir movimiendo pero (1) ¿Puedo haber andado antes o corrido? y (2) ¿Puedo atacar a un oponente según me teleporto? Si es así, ¿se considera ventaja, sorpresa o es un ataque normal?
Cierto, rescribiré el rechazo porque seguramente ha cambiado tanto que no sigue valiendo la pena mantener la mención a superpoderes en este caso.
EliminarTemáticamente, la teleportación "normal" es voluntaria, así que lo añadiré (no significa que no pueda haber magia o seres muy poderosos que te teleporten a la fuerza, pero eso es otra historia..)
Los aliados teleportados no tienen porqué acabar su movimiento o sus acciones, de hecho temáticamente es una buena forma de dar el primer golpe. El hechicero debe gastar una acción con el poder, y la teleportación consume (no concluye) todo su movimiento. Esas son las limitaciones. Si además es ventaja, sorpresa, etc, es algo que debería ser adjudicado según la situación, pero en principio sería razonable, en especial para los acompañantes ...a no ser que se mareen como Vlad ;)
Muchas gracias por los comentarios.
Hola
ResponderEliminarBuen trabajo.
Soy jugador de Savage World pero no estoy seguro de usar bien todos los conceptos. Entiendo, no sé si correctamente que un rechazo es cuando sacas un '1' en el dado de hechicería, independientemente si logras la dificultad. Y en ese caso te entiendo que hay que realizar otra prueba de control y si sacas otro '1' en el dado de rasgo estás caput. Si eso es así hay bastantes posibilidades de morir a nada que lances unos cuantos conjuros por sesión. Un aprendiz de mago no duraría mucho.
Si, lo has entendido bien. En cuanto a los 1s, para eso están los benis. La Hechicería es relativamente peligrosa, por eso tampoco la usa todo el mundo y quien lo hace sabe que implica un riesgo.
EliminarComo en todas las ambientaciones de Savage Worlds, he construído las mecánicas alrededor de los PJs, considerando de manera secundaria a los PNJs importantes (Comodines), y de manera aún más secundaria a los extras que pueden tener algun papel en las aventuras (en este caso, simplemente porque tendrán menos poderes y menos mecánicas complicadas, ya que de lo contrario, ralentizarían el juego y no cumplirían su papel de "extras")...
Y muy por detrás de todo esto (de cara a las consideraciones mecánicas), queda el resto de gente del mundo. Es por tanto una decisión de diseño y no particularmente "mía": es cómo he interiorizado este tema, leyendo y jugando otras ambientaciones del juego.
En este caso concreto: ten en cuenta quelos hechiceros seran Comodines casi siempre (PJs y PNJs importantes), y tendrán benis para evitar esos desastres... y si ya no los tienen pues... ¡boom!!! (pffsss... ruido de cenizas cayendo).
Y si en algún caso muy concreto, no son comodines porque así viene meor para la aventura... el máster también tiene benis para gastar en ellos.
Y en cuando al uso cotidiano, fuera de cámara de la hechicería, puedes considerar que el "universo" usa sus "benis" para hacer que el paso "de hechicero a polvo" sea algo menos común, o mucho menos común, de lo que sería previsible aplicando la pura estadística (que se calcula en todo caso, en base a unas mecánicas pensadas para las aventuras de los PJs).