Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

lunes, 29 de junio de 2015

Reseña: Science Fiction Companion para Savage Worlds


Cuestiones básicas

Como es evidente, se trata de un Companion, es decir un “Compañero” o suplemento del manual básico de Savage Worlds, centrado en este caso en la Ciencia Ficción.

Son 96 páginas repletas de información: realmente hay muchísimo material útil, casi se diría que apiñado en esas páginas. Y tienen una maquetación correcta, con un estilo gráfico muy moderno y bien definido. El libro físico es del formato novela gráfica. Es decir, alto, estrecho y más pequeño que un A4; y el mayor fallo, como siempre, es la fragilidad de la encuadernación encolada y la tapa blanda -que debes tratar con cuidado y quizás re-encolar y/o forrar si lo vas a usar mucho.

El arte es muy correcto, perfectamente integrado en el estilo del libro... y quizás algo menos reutilizado de lo que es habitual en Pinnacle, aunque sí que se solapa con el arte de la ambientación de The Last Parsec. Cosa que, por otro lado, es bastante normal, ya que esa ambientación está diseñada para integrarse y utilizarse con este Companion.

Por partes

En la línea de todos los libros de Savage Worlds, el Science-Fiction Companion también comienza con un apartado dedicado a los PJs, que en este caso se centra en las “razas”, aunque realmente se están refiriendo a "especies": los alienígenas de una ambientación de ciencia ficción. En ese sentido, se añaden algunas reglas de creación estandarizada, y se ofrecen ejemplos de ellas. Se podría decir que es una ampliación tirando a sencilla, y enfocada a este género, de las reglas básicas de Savage Worlds. Añadimos unas ventajas y desventajas para PJs, alguna nota a la creación de personajes, y listo.

Como nota curiosa, en este apartado ya comienza una constante que encontraremos en todo el libro: usar los ejemplos para presentar en cierta forma las estadísticas de juego de las criaturas, objetos, vehículos, personajes, etc… de la ciencia ficción que todos conocemos. Por ejemplo, en este apartado, no cuesta nada deducir cómo serían los wookies, echando un vistazo a los yetis. Y en otros capítulos, encontraremos sin duda inspiración para los sables láser, los xenomorfos de Aliens, etc.

Hablando de otros apartados, el siguiente que encontramos es el dedicado al equipo (Gear), que se centra en objetos útiles y armamento (tanto el puramente personal, como el de los vehículos y naves). Y ojo, que los vehículos y naves en sí, y otros equipamientos más especializados o singulares, los describen más adelante en el libro. Pero volviendo al equipo, destaca la amplitud y variedad de armamentos, pensado para abarcar todos los estilos y sub-géneros de la ciencia-ficción.

A esto  le siguen tres páginas de reglas de ambientación, dedicadas a cosas útiles que vas a necesitar como Máster más pronto que tarde, como la actividad el gravedad cero o en gravedades distintas a la terrestre, o las diferentes atmósferas. También hay una pequeña tabla de comercio interplanetario que encuentro demasiado simple pero bueno, para una cubrir una situación rápida, improvisada, puede servir.

A continuación viene una serie de capítulos ocupándose de tecnologías y equipos singulares: Cibernética, armaduras potenciadas, robots, naves espaciales, vehículos, y andadores (mechas).

Todos estos capítulos son muy similares en general: suelen incluir las reglas generales de uso de estos equipos o vehículos, junto con una serie de tablas y mecánicas para diseñarlos, y al final ejemplos de los mismos. Y la verdad es que, la sensación final, es que con eso tienes para llevar a la mesa cualquier tipo de ciencia ficción que se te pase por la cabeza. Además, la filosofía de diseño de las mecánicas es Savage Worlds al 100%, es decir, sencillas, rápidas y eficientes.  

Entrando en la última parte del libro, lo siguiente que encontramos es un generador de planetas que, bueno, es muy Savage Worlds también... y quizás por eso se queda un poco corto. Te da unas pinceladas rápidas y generales, y cuatro detalles de cosas destacadas del mundo. Y punto. Para una improvisación rápida puede ayudar, pero no es un gran generador de mundos.

El Companion termina con un bestiario (Travellers & Xenos), que me parece muy bien diseñado y útil. Incluye ejemplos de:
  • Todo un abanico de personajes típicos de la ciencia ficción 
  • Un buen puñado de criaturas alienígenas (de lo más variadas)
  • E incluso algunos ejemplos de imperios o alianzas galácticas, para modelar las tuyas propias, o adaptar las de tu ficción favorita.

Concluyendo: En general, me parece un muy buen libro, y seguramente el mejor de los Companions de Savage Worlds hasta el momento.

lunes, 4 de mayo de 2015

Reseña: The Worms' Turn para Deadlands: Hell on Earth Reloaded

Lo básico: Campaña para Deadlands Hell on Earth en la versión para Savage Worlds, es decir Reloaded. 96 páginas a color, con una maqueta excelente cuyo principal objetivo se nota que es optimizar espacio...  para apiñar el contenido en las páginas que tiene el libro. El arte es bueno. Sobrio, efectivo y como suele pasar con los productos de Pinnacle bastante re-utilizado. Las láminas nuevas son de excelente calidad. La cartografía es muy correcta, fundamentalmente son planos para el combate y los encuentros, y sirve bien a su propósito. Eso sí, echo a faltar, como en toda la línea de HoE: Reloaded, mapas generales, a nivel de estados o continentales.


The Worms's Turn es una típica "point-to-point plot campaign" de Pinnacle en su naturaleza y estilo, lo que significa en general cosas buenas, y mucha aventura condensada en sus 96 páginas.

Lo que encontramos en la primera parte del libro es una campaña episódica, basada en puntos nodales o capítulos centrales de una historia, que tiene por protagonistas a los pj's. Y esto se complementa con una nutrida serie de Historias Salvajes, que son aventuras cortas e independientes. Esas historias se deberían ir intercalando en la campaña, según las preferencias del DJ y las decisiones de los jugadores.

En The Worms's Turn, los episodios de la campaña ocupan aproximadamente la mitad del libro, unas 50 páginas, y las Historias Salvajes el resto. Los "points" de la campaña están bien -son variados, llenos de acción y aventura, algún giro interesante, y mucho pulp. También mucho bicho de Deadlands, y mucha chatarra post-apocalíptica "de la güena".

Pero dicho esto, no es la parte que más me gusta del suplemento. Dentro de que está bastante bien diseñada, es una historia convencional y un poco "lo que te imaginas" cuando la vas leyendo. Sí, hay giros, pero dentro de lo que es esperable en una campaña de su estilo y temática.

Eso si... las Historias Salvajes, aquí sí que creo que han echado el resto los escritores. En estas aventuras pequeñas, condensadas y potentes, es donde está, en mi opinión, lo mejor del suplemento. Cada historia es original, y además son completamente Hell on Earth. Es decir, se construyen en base a ideas y temas propios y típicos del estilo único de la ambientación.

Estas Historias Salvajes, como digo, me encantan: Cada aventura te sirve para jugar una o varias sesiones, sin apenas necesitar preparación adicional, y no ocupan más que de 2 a 4 páginas por Historia Salvaje. Para mí, es algo impresionante.

Como detalle curioso, en la última página del texto hay un apéndice que te describe "El día del juicio", una fiesta "nacional" de los Eriales del Oeste, en la que los supervivientes de todo tipo celebran la efeméride del Apocalipsis. Una genialidad lo mires como lo mires.

Para finalizar, comentar que hay alguna errata (creo que sólo un par de ellas de cierta importancia)... Este tipo de erratas se van corrigiendo con las actualizaciones de los PDFs de Pinnacle, de todas formas.

Aventura: Por un puñado de tierras

Por un puñado de tierras es una aventura para Savage Worlds ambientada en el universo de ficción de la serie Firefly y el filme Serenity, ambos creados por Joss Whedon.

Portada creada a partir de imagen en el Dominio Público

Es, el en fondo, un western clásico (de ahí la portada que he preparado) con toques de investigación, ambientado en una luna perdida de la mano de la Alianza.


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Aventura: La Carrera de Hermes

Esta aventura para Savage Worlds está ambientada en el universo de ficción de la serie Firefly y el filme Serenity, ambos de Joss Whedon.

 
Portada creada con Pulp-o-mizer, para uso no comercial.

Los temas que aborda y el argumento están relacionados con el trasfondo de dichas obras, y además la estructura básica se inspira directamente en la aventura de una hoja "The Salvage of the USS Kaine", incluída en el manual "SW deLuxe". Dicha aventura, a su vez, se basa en clásicos de la ciencia-ficción de suspense y horror, como Event Horizont o Pandorum.

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sábado, 2 de mayo de 2015

Aventura: La Trampa

La Trampa es una aventura para Deadlands Reloaded ambientada en el Desierto de la Gran Cuenca, en la que los personajes se verán atrapados en una letal ratonera.

Portada creada con Pulp-o-mizer, para uso no comercial

La diseñé para dirigirla a una cuadrilla de personajes no muy experimentados, que no había experimentado aún el horror de enfrentarse a los seres conocidos como Rattlers. Ese aspecto es importante, porque una banda de pjs que se desayune a los grandes gusanos no encontrará un desafío en esta aventura.




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Aventura: Aurora Boreal

Esta es una aventura para Delta Green (La Llamada de Cthulhu) en la que los protagonistas son comandos aliados, de la División P, durante la 2ª Guerra Mundial. Es una partida de horror y acción para una sesión de duración media o larga, que se inspira en cierto filme clásico del terror y la ciencia-ficción.


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viernes, 1 de mayo de 2015

Reseña: Companion de Deadlands: Hell on Earth Reloaded

Lo básico: Suplemento para la línea de Deadlands Hell on Earth en su versión para Savage Worlds, la Reloaded. 96 páginas, a color, con una maquetación impecable. Arte muy bueno y adecuado al mundo, si bien bastante repetido de libros anteriores. Las pocas láminas nuevas son geniales para mi gusto.


El suplemento es lo que se espera de un companion, adiciones útiles aunque no fundamentales o básicas. Eso sí, algunas adiciones son tan útiles yo hubiera preferido tenerlas en el básico (como por ejemplo, parte del Equipo, algún tipo de personaje y la descripción en detalle de COMSAT). Pero también puedo entender que se considere que todo eso es material para el Companion.

En el tema de equipo, las adiciones principales son de armas, que son muchas, ¡sobre todo de las que tiran balas a gogó!... y completan bastante bien al básico. Pero también hay descripciones de escudos (modernos) bastante útiles. Y algunas cosas que aparecían mencionadas en el libro de HoE (como el palmcorder [datapad de toda la vida] o los data slugs, unidades de almacenamiento de información).

Sobre vehículos, lo que encontramos básicamente son aclaraciones y ampliaciones sobre como funcionan ciertos temas en términos de reglas (cosas como los sidecares, posiciones de combate, etc...).

Los nuevos tipos de personajes que vienen son los bookworms, un tipo de Bibliotecarios con poderes de comunicarse con los espíritus de los libros, los ciborgs, y las brujas.

Los ciborgs son los de Hell on Earth puros y duros: Es decir, Harrowed implantados a lo bestia. Cualquier jugador munchkin o simplemente más aficionado al crunch disfrutará a tope con estas "latas".

Y las brujas son las de siempre de Deadlands (descendientes de Mina Delvin y su aquelarre)  pero que curiosamente nunca habían sido descritas en detalle, ni ofrecidas como pj's. Bueno, pues ya está eso también. No están mal: Son personajes más independientes y más grises que el típico héroe de Deadlands, pero perfectamente jugables en la mayoría de los grupos.

A continuación hay un generador de aventuras y asentamientos, realmente muy completito. Comparado con los que conozco de Savage Worlds (los que vienen en The Flood y The Last Sons), yo creo que el que nos ocupa es bastante mejor. Y a continuación el citado apartado de COMSAT, explicando bien como usar a este "curioso tipo" en las partidas.

Sigue la inevitable, pero no por ello mala, sección de malos y bichos adicionales (me encantan los Grundys, basados exactamente en quien estáis pensando)... completada esta vez con pnjs genéricos listos para tirotear y ser tiroteados.

Al final hay un apartado de reliquias (los pirulos mágicos del Wasted West) con ejemplos muy chulos. Son objetos con personalidad e historia, no solo bonos, y también siempre con alguna desventaja. Se agradece esta forma de presentarlo la verdad.

En conjunto una buena compra de la que me alegro, muy completo y muy apretado de contenidos en sus 96 páginas. 

Aventura: Melaza Oscura

Melaza Oscura es una aventura para Runequest 6ª edición, ambientada en el mundo del Imperio de Malaz, descrito en las monumentales novelas de Steven Erikson e Ian C. Esslemont. Es una aventura que puede servir de introducción tanto al juego como a la ambientación.

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