Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

lunes, 11 de junio de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (VI)

En esta ocasión os traigo algo más del material que estoy usando en nuestras sesiones del Dracula Dossier con Savage Worlds.

Una de las cosas que quería hacer, y que más o menos estoy consiguiendo, es integrar en la historia partes sustanciales de otra gran campaña de Night's Black Agents: el Zalozhniy Quartet. De momento lo estoy logrando a base de "anclar" una campaña en la otra. En concreto, el ZQ en el DD, por ser la primera más concisa y limitada.


Para conseguir ese "anclaje" utilizo unos puntos de conexión, y unos vectores de entrada entre una campaña y la otra.

A modo de ejemplo de cómo hacer las cosas, os detallo a continuación uno de esos puntos de conexión: la relación de los vampiros del Zalozhniy Quartet con los del Dracula Dossier. En concreto, he decidido comenzar con las sugerencias sobre el programa vampírico de la Ahnenerbe, heredado por el KGB y, más recientemente por el FSB de la Federación Rusa.

Dicho programa estaría basado en el control (limitado) de un activo vampírico de primer orden, sólo por debajo en capacidades del "hombre en sí" (CD). Me refiero al mismísimo Conde Orlok, cuyas capacidades en buena medida quedaron registradas en la seminal y aterradora película de celuloide de Murnau.


Este concepto del Dracula Dossier me lo llevo al Zalozhniy Quartet para hacer a todos los Zalozhniy descendientes de un Orlok que no puede ni quiere crear sus propios peones vampíricos.

En nuestra campaña, el Dr. Dorjiev es un científico renegado que huyó del FSB llevándose muestras de sangre, tejidos y esencia sobrenatural de Orlok. Este "buen doctor" corrupto y enfermo se ha incrustado en la Lisky Bratva y ha combinado su conocimiento sobre el vampirismo con procedimientos alquímicos, ciencia fringe y brujería eslava para crear a los Zalozhniy.

De ese modo, los peligrosos y particulares no-muertos del ZQ son los descendientes no buscados del Conde Orlok, y eso genera dinámicas antagonistas entre facciones que pueden ser muy interesantes para la campaña.

Por la parte que se refiere a las reglas de juego, he creado los perfiles de estos seres para Savage Worlds, así como una tabla maestra de debilidades de esta nueva línea vampírica, distinta de la  línea Drácula. A continuación os dejo los perfiles y la mencionada tabla.


ZALOZHNIY, Línea Orlok, Comodín

Atributos: Agilidad d8, astucia d8, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.

Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, con. espionaje d6, notar d6, intimidar d10, pelear d10, poderes vampíricos d6, provocar d8, rastrear d6, sigilo d6.

Car: -4; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.

Desventajas: Horrendo (como feo pero -4 a Carisma), delirio (variable).

Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.

Poderes: Captura (ralentizar), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 10 puntos de poder.

Capacidades especiales:
  • Garras y dientes: Tiene grandes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
  • Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección). 
  • Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro ataque o daño sólo puede aturdirlo. 
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales. 
  • Campo de Thanatoiosis: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos. 
  • Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la oscuridad total.

CONDE ORLOK, Comodín

Atributos: Agilidad d6, astucia d10, espíritu d12, fuerza d12+2, vigor d12+2.

Habilidades:
Atletismo d6, callejear d10, conocimiento: ciencias humanas d8, conocimiento: espionaje d8, notar d10, intimidar d12, pelear d12, poderes vampíricos d12, provocar d12, rastrear d8, sigilo d10.

Car: -4; Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 13 (1).

Desventajas: Bocazas, horrendo (como feo pero -4 a Carisma), arrogante, manía (antojadizo y obsesivo), tozudo, vengativo.

Ventajas: Fuerza de voluntad, temple superior, trasfondo arcano: poderes vampíricos.

Poderes: amistad animal (ratas), captura (ralentizar), confusión (mesmerismo), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (hordas de ratas), marioneta (mesmerismo), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 25 puntos de poder.

Capacidades especiales:
  • Frenesí: Orlok puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Tiene enormes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+dd10.
  • Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección).
  • Invulnerable: Orlok sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarlo aturdido. 
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
  • Piel dura y muerta: 1 punto de armadura. 
  • Campo de Thanatoiois: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes vampíricos produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos. 
  • Ver en la oscuridad: Orlok puede ver en la oscuridad total.



Eso es todo por esta vez. Como siempre, remarcar que la finalidad de compartir este material es dar ideas y guía a otros másteres para que ellos preparen su propio material para sus campañas.

Y como viene siendo habitual, aquí están los enlaces a las entradas anteriores sobre este tema:



7 comentarios :

  1. Hola Khul Mani,

    Estoy comenzando a dirigir NBA: Dracula Dossier (+ZQ) utilizando tus reglas de Savage Worlds y , lo primero, es agradecerte tu esfuerzo en éste tema.
    El sistema GUMSHOE no me gusta especialmente y , creo, que , como tú dices, el sistema SW le sienta muy bien a este setting.
    Ni mi grupo ni yo habíamos utilizado nunca las reglas de SW y todavía estamos amoldándonos a ellas (tu blog es, una vez más, de gran ayuda).
    Varias preguntas relacionadas con tu inclusión del ZQ al Dracula Dossier:

    ***spoilers****

    - Lo que estoy planteando es , después de acabar (S)entries el pasar a ZQ y mi planteamiento es colocar a Josef Litsky y su alegre banda de amables conciudadanos dentro de la Conspirámide de Dracula en un nivel 3 (e incluso 2 controlando los bancos + el sevicio de inteligencia Rumano). Veo, sin embargo, que tú has optado por que éstos sean rivales de la propia pirámide, es así?
    - ¿Qué experiencia tienes a la hora de anclar el ZQ al Dracula Dossier? En el Edom Files sugieren unos cuantos lazos de unión entre las dos campañas, has optado por hacerles caso? Si tienes alguna sugerencia es bienvenida!

    Gracias por adelantado por tus ideas y ayuda en ésta tarea titánica de montar la megacampaña alrededor de nuestro chupasangre favorito (descontando al Conde Draco de Barrio Sésamo, por supuesto)

    Si prefieres comentarlo por correo en vez de por aquí por mi estupendo también, claro.

    Continúa con tus buenas obras aquí y en Cero en Cordura, que no te falte nunca el ajo cuando lo necesites!

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    1. Hola, disculpa, no reviso tan a menudo como debería los comentarios del blog. En mi caso, tras la perspectiva de varias partidas, quizás mi idea inicial no fue tan buena y una integración en la vampirámide de Drácula quizás es mejor opción. Al final, "elevarlos" a rivales puede diluir el tema central de la campaña y no es buena idea... Lo que si me gusta es otra idea que no llego a comentar en el post y es que EDOM use a los PJs en una operación Yojimbo contra la Lisly Bratva: es decir, que los engañe para lanzarlos contra los amos de los Zalozhniy.

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    2. Otro error que cometí al principio es querer llevar el ZQ lo más completo posible al DD y tampoco es buena estrategia, porque las estructuras (lineal en ZQ vs. en red del DD) chocan bastante. Mejor tomar elementos y "trozos" e integrarlos en el DD.

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  2. Gracias por tu información y aportaciones! :)

    ****spoilers alert ******

    Si, la naturaleza más dirigida del ZQ contrasta con la más sandbox del Dracula Dossier pero creo que se pueden combinar bien. Mi idea es lanzar el Dracula Dossier a través del ZQ hasta la recuperación
    del Dossier dentro de la caja fuerte de un banco Suizo (guiño guiño) , una vez recuperado este documento se abre el sandbox y la dinámica de la campaña que hasta el momento estaba siendo más directa.

    Dentro de la Vampirámide Mr Colmillos tiene tres grandes ejes: El Bratva Lisky con su objetivo ambicioso de hacerse con el petroleo de la casa Saudi, Burnetts centralizando la info y la pasta de toda la conspiración y Lord Goldalming controlando en UK tanto la Orden del Dragon como a EDOM (si, EDOM forma parte , sin saberlo, de la conspiración tras fallar su búsqueda del topo en el 77).

    Bueno, este es el guión que estamos jugando :), lo grande del Dossier es que permite una flexibilidad casi infinita.

    Por cierto, he añadido alguna regla casera a tus reglas de SW para NBA: Me gusta la habilidad de Preparación de las reglas de GUMSHOE. Con un Beni , y a veces alguna tirada, se realiza el flashback de meter en el equipo ese sensor de infrarrojos en la mochila o la colocación de esa pistola en el retrete del restaurante (Michael Corleone sacó un crítico en el padrino)

    Bueno, no más chapa. Gracias por todo, sigue con tus buenas obras!

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    1. Lo de la preparación me parece una buena idea siempre que consuma recursos, sea plausible y se consensúe previamente que, en todo caso, la última palabra la debe tener el Máster para que sea una herramienta de sorpresa y creatividad y no de abuso o powergaming. En mi caso, como siempre uso las Cartas del Mazo de Aventuras, que incluyen toda clase de giros y ayudas puntuales, y los personajes comienzan con al menos dos cartas por jugador, dado su rango inicial (y en seguida suben a 3 cartas por jugador)... introducir una mecánica de Preparación me resultaba excesivo...

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  3. ¿Qué tal después de tanto tiempo? ¿Sigues jugando la campaña de DD con SW? Nosotros volvimos a retomarla el año pasado y vamos como un tiro. es complicada pero muy emocionante. Vuelvo a decir que creo que el sistema SW le sienta muy bien aunque el ambiente creado no es pulp sino algo más serio estilo reflejo.

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  4. Nuestra campaña no volvió a retomarse, una lástima. Pero vaya, ahora estoy con Rippers por un lado y con Twilight:2000 por otro, así que no me quejo :)

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