Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

miércoles, 19 de febrero de 2020

Reseña de Deadlands Lost Colony, para Savage Worlds

El año pasado salió la última edición de Savage Worlds, primero en inglés y (¡muy poco después!) en español, con una buena traducción y edición de Ht Publishers. Desde entonces han ido apareciendo ambientaciones y otros suplementos concebidos para esta edición Aventura. Y una de las que yo más esperaba era Deadlands: Lost Colony, la Colonia Perdida del Deadlands-verso.

Este Western Espacial con Horror y Romance Planetario tuvo una versión anterior, al final del primer ciclo editorial del Deadlands-verso, y en una época difícil (2002) para Pinnacle (la empresa original creadora de Savage Worlds y de Deadlands en inglés). Si queréis saber más de todo eso, lo explico en una entrada que hice hace unos meses.

Pero lo que quería aportar ahora es una reseña de la nueva versión, esta Colonia Perdida para la edición aventura de Savage Worlds.


En el momento de escribir estas líneas, tengo en mi ordenador el PDF, ya con las erratas corregidas, del nuevo Deadlands Lost Colony, que se ha editado en un mecenazgo (Kickstarter) de Pinnacle bastante exitoso -hace justo un par de meses. Ese mecenazgo permitió editar una ambientación completa, que llevaba muchos años cocinándose, y que se presenta en un único volumen con todo lo necesario para jugar. Pero además, como en muchos de los Kickstarters actuales, las metas adicionales desbloqueadas con las aportaciones de los mecenas han permitido que se editen otros materiales, como arquetipos (personajes pre-generados), una aventura, un relato de ficción sobre la ambientación, etc.


Vamos ahora con la reseña del libro principal, y después mencionaremos algunos detalles sobre esos objetivos adicionales.

Aspectos generales

Esta nueva encarnación de Deadlands Lost Colony está escrita por dos colaboradores clásicos de Pinnacle:  John Goff y Cheyenne Wright. Goff es el autor principal y es un escritor de ambientaciones y aventuras míticas, como serían, respectivamente, Deadlands Noir y Night Train.  Cheyenne Wright es ilustrador y diseñador gráfico y artista de cabecera de Pinnacle desde hace muchos años, y también escritor de aventuras de Savage Worlds.

El producto es un PDF con índice digital y con capas al estilo Pinnacle, para facilitar la impresión en casa. Formal y estéticamente es bastante resultón, moderno y muy superior a la versión original (que a mi me gusta, por nostalgia, pero era bastante "limitada").

La maqueta es muy correcta y el diseño gráfico y las ilustraciones en general son muy buenas. Los esquemas de color son menos chillones que la edición vieja y reflejan muy bien las sensaciones y temas de la Colonia Perdida de Banshee. Las ilustraciones son mucho mejores también, respecto a las clásicas, aunque hay algunas (las mejores de aquellas) recuperadas y re-coloreadas para un resultado muy superior al de 2002.

El volumen, es decir de momento el PDF, tiene 199 páginas. Eso, que para otros juegos podría parecer poco, para los estándares de Pinnacle supone que incluye muchísima información, por su estilo concentrado y su filosofía de "vamos al grano" a la hora de diseñar y escribir suplementos y ambientaciones. En esas 199 páginas encontramos:
  • Una introducción general a la ambientación para Marshalls (nombre que se da a los Másteres de la ambientación) y para jugadores.
  • El capítulo de creación de personajes.
  • El equipo de la ambientación.
  • Reglas de ambientación para la Colonia Perdida.  
  • Un capítulo llamado Tierra de Nadie, dónde viene el trasfondo y reglas para ciertos tipos de personajes.
  • El trasfondo sólo para el Marshall.
  • Las reglas de ambientación que también serían sólo para el Marshall.
  • Capítulo de encuentros y generador de aventuras.
  • Una campaña de puntos argumentales.
  • Otro capítulo de aventuras de tipo Historias Salvajes.
  • El bestiario de la ambientación.
Vamos a ver un poco cada uno de esos apartados.

Introducción (Introduction)

Esta capítulo es un ejemplo claro de la magia de la "casa madre", Pinnacle, para condensar gran cantidad de información en pocas páginas, centrándose en lo útil y práctico. Me gusta especialmente que, en lugar de meterse en detalles, exposiciones y cronologías complicadas de todo el universo Deadlands, se centran en esta ambientación de manera que todas las explicaciones son muy auto-contenidas y no dependen de materiales externos.

Así, tras una explicación breve pero clara de algunos elementos claves del Deadlands-verso (como la Roca Fantasma y el Doctor Hellstromme), encontramos toda la historia de la Colonia Perdida y un repaso rápido y eficiente de todas las facciones y grupos  de la ambientación. Descubrimos a los colonos y sus defensores, los Rangers Coloniales, a la EXFOR, una fuerza militar de tendencia autoritaria, y a los habitantes nativos del planeta, los anouks. Estos nos recuerdan tanto a los nativos americanos, como a los marcianos de John Carter de Marte, lo que refuerza los tropos de Western Espacial y también de Romance Planetario, muy presentes en la ambientación.

Y también encontramos una descripción del planeta colonial, la salvaje Banshee, y de todo el sistema solar que lo rodea. Esa sería, precisamente, la principal diferencia con el material antiguo: más interés y una descripción más detallada del resto de planetas y del Cinturón de asteroides. Queda muy claro, desde este primer capítulo, que una de las cosas que han querido potenciar es la parte de aventura y horror espaciales.

Creación de personajes (Making Heroes)

Este capítulo tiene el formato típico de las ambientaciones de Savage Worlds con respecto a la creación de personajes. Primero, sugieren una serie de roles o arquetipos propios de la ambientación (en este caso, hasta 18) que sirven para dar ideas a los jugadores para el concepto de personaje. Para la Colonia Perdida,  destacan los tipos típicos del Western y el Space Western: nativos anouk (guerreros o chamanes), prospectores, leñadores, soldados, exploradores, arqueólogos, etc.

A continuación se hace un breve repaso  a cómo crear un personaje de Savage Worlds, marcando las peculiaridades de la ambientación. Por ejemplo, qué ventajas y desventajas están o no disponibles, y cuáles son las cinco habilidades básicas. 

En este sentido, yo destacaría que Lost Colony aprovecha prácticamente todo el contenido de la edición Aventura, ya que no hay cambios en habilidades básicas y se usan todas las desventajas y ventajas del manual de Savage Worlds.

La única excepción son los trasfondos arcanos: en ese aspecto se cambian los trasfondos del manual básico por los propios de esta ambientación. Porque lo que si encontramos es un conjunto de ventajas y desventajas nuevas. Estos rasgos están diseñados para ayudar a dar color y personalidad a la ambientación, y de hecho tienen parecidos con ventajas y desventajas que aparecen tanto en Deadlands Reloaded, como en Hell on Earth (Infierno en la Tierra). También encontramos, como hemos anunciado arriba, los trasfondos arcanos y los referidos a las capacidades sobrenaturales en general -aunque buena parte de estos se amplían en las secciones de "Tierra de nadie" y del Marshall, como explicamos más adelante.
   
En general me parece un buen capítulo, que muestra muy bien la filosofía de "menos - pero bien hecho- es más" de la casa. Con unas pocas pinceladas y conceptos ayudan muchísimo a definir el tono y estilo de las aventuras en la Colonia Perdida.

Equipo (Equipment)

En este capítulo encontramos una selección de equipo que se complementa con el manual básico y, sobre todo, sirve para definir y mostrar el estilo y la temática de la ambientación. Así, tenemos una serie de reglas sobre la escasez de equipamiento tecnológico y sobre el uso de equipo de segunda mano y reciclado, más barato y fácil de encontrar pero menos fiable.

En cuanto a estadísticas de equipo, encontramos todos los elementos clásicos: armas, armaduras, herramientas, comunicaciones, equipo médico, de supervivencia, vehículos, naves espaciales... No hay muchas entradas en cada categoría, pero sí las suficientes para cubrir cada bloque en la ambientación y dar una idea de cómo funcionarían otras variantes y modelos. Y también encontramos el equipo de los nativos anouk, armas y armaduras "primitivas" con ese aire de Romance Planetario que le sienta tan bien a la ambientación. 

En general este es un capítulo que cumple de manera eficiente con lo que se espera de él. Pensando en cada apartado del mismo, la verdad es que no hay nada que se me ocurra y que eche a faltar.

Reglas de ambientación (Setting Rules)  

En este apartado encontramos, en primer lugar, las reglas de ambientación del manual básico que se recomiendan para Lost Colony, y que son la de Convicción y la de Rechazo dinámico.  A partir de aquí, se añaden las reglas nuevas  y el capítulo se divide en dos partes: Una dedicada a los niveles de Miedo, una mecánica propia de todas las versiones de Deadlands (en sus distintas ediciones y épocas), y otra dedicada a las astronaves y el combate espacial.

En general, el capítulo cumple su función y mis expectativas. Quizás podrían haber sido algo más extensos y detallados en la parte de combate espacial, pero también creo que funciona tal y como está.

Tierra de Nadie (No Man's Land)

El modelo de este capítulo es típico de todas las ambientaciones de Deadlands desde su primera versión del Extraño Oeste. En No Man's Land se recogen las reglas y detalles de ambientación de todos los conceptos de personaje basados en trasfondos arcanos y otras ventajas/desventajas de tipo sobrenatural. Lo hacen así porque, en general, son cosas que sólo necesitan saber los jugadores concretos que llevan cada uno de esos arquetipos de personaje. Por tanto, en el capítulo encontramos la descripción y reglas para:
  • Anouk Shamans: Chamanes anouk, es decir los personajes de la especie nativa de Banshee con poderes espirituales.
  • Breakers: "Rompedores" o quizás "Interruptores" serían posibles traducciones al castellano. Se trata de personajes que usan enjambres de nanobots para destruir. Tienen su propia historia trágica dentro de la ambientación, ya que antes eran "mutes" o "transmuters", una mezcla de ingenieros y fábricas-de-una-persona que usaban los nanobots para crear toda clase de objetos para los colonos (p. e. de un destornillador a una pistola). Pero un virus informático corrompió tanto el software como la red que los unía y ahora sólo pueden destruir en vez de crear.  
  • Guardians: Los guardianes son anouks o humanos nacidos en Banshee elegidos por una fuerza espiritual y benéfica para defender el planeta y su vida, mundana y sobrenatural.
  • Harrowed: Los buenos (es un decir), viejos Reencarnados atormentados de las Tierras Muertas del Extraño Oeste y del Infierno en la Tierra: Muertos vivientes que conservan su alma y su voluntad aunque siempre viajan con un demonio tentador en su interior (no es una metáfora).  
  • Sykers: Los Psicos que ya aparecen también en la ambientación post-apocalíptica de Infierno en la Tierra. Soldados psíquicos creados con experimentos militares y traídos a la Colonia Perdida desde la Tierra.   
Es un capítulo muy bien montado, correcto y que cumple sus objetivos, en la línea habitual de la casa para este tipo de apartados.


Trasfondo para el Marshall (Marshall's Background)

En este capítulo encontramos todos los secretos y misterios de la ambientación revelados al Marshall; y organizados y redactados para que se puedan integrar con facilidad en las aventuras y campañas. Como ya es habitual, lo hacen de forma breve y condensada al estilo Pinnacle. Como en el apartado de trasfondo para jugadores, aquí encontramos, además de los secretos del planeta Banshee, información de todo el sistema solar, con especial interés en el Cinturón de asteroides.

En general es también un buen capítulo. Si tuviera que ponerle un "pero", quizás diría lo rápido que pasan por toda la historia anterior a la Colonia Perdida. Entiendo porqué lo hacen (por ser concisos y por presentar una ambientación lo más auto-contenida posible) pero, a la vez, no es fácil obviar que el trasfondo se relaciona y depende de la historia de tres ambientaciones anteriores (el Extraño Oeste, Noir, Infierno en la Tierra).

Reglas de ambientación para el Marshall (Marshall's Setting Rules)

Aquí tenemos todas esas reglas relacionadas con los secretos de la ambientación, que deben estar fuera del alcance de los jugadores para mantener el misterio y ayudar al Marshall a dirigir sus partidas. Un buen capítulo, en el que destacaría especialmente cómo se imbrican e interaccionan mecánicas e historias. En dos casos concretos, las tablas de Inestabilidad y de Dominio, me parece hecho de forma magistral. 

Encuentros (Encounters)

Este capítulo contiene un sistema para generar encuentros que está muy bien pensado; y un generador de aventuras en la Colonia Perdida. Son perfectos para complementar la campaña de puntos argumentales y las Historias Salvajes que encontramos más adelante. De hecho, ambas herramientas se integran muy bien entre ellas y funcionan tanto para el planeta Banshee como para el espacio.  Sinceramente, yo pensaba que ya lo había visto todo en cuanto a generadores de aventuras "tipo Pinnacle"; y que ya habían alcanzado toda la calidad que podían conseguir... pero con este capítulo me parece que han dado una vuelta de tuerca más y han superado las propuestas anteriores.

El demonio que ya conoces (The Demon you Know)

Esta es la campaña de puntos argumentales de la ambientación, una historia épica en seis capítulos. Están pensados para ser los diferentes puntos de inflexión de una campaña más amplia, que se genere uniendo estos episodios con las Historias Salvajes que aparecen más adelante, y con las aventuras creadas con las herramientas del capítulo de encuentros.

La historia es, como digo, épica y ambiciosa, pero la campaña en conjunto no sería (para mí) lo mejor de esta ambientación. Me ha parecido que, aunque en general es una buena campaña, también resulta irregular: tiene un par de episodios totalmente espectaculares y míticos, con sorpresas, peligros y gran protagonismo de los PJs, pero hay otro par que son más previsibles y quizás en exceso encarrilados. Y los dos episodios restantes estarían a medio camino. Así, el resultado es, de "media", bueno; pero el balance global no llega a ser espectacular.

También es cierto que Pinnacle nos tiene acostumbrados a campañas que son muy buenas o excelentes, y quizás eso me hace ser más exigente. Para ponerlo en su contexto, puedo decir que no me ha parecido al mismo nivel que las grandes campañas de Deadlands Reloaded, como The Last Sons o The Flood.

Historias Salvajes (Savage Tales)

Las Historias Salvajes son aventuras que van desde lo que sería un simple encuentro con un giro interesante, a verdaderas historias bien desarrolladas, de investigación, acción y misterio. Este capítulo contiene un total de once de esas aventuras, y en conjunto se puede decir que son muy resultonas. Habría hasta tres que quizás resultan un poco más flojas (por ser encuentros desafiantes a los que se ha dado bastante detalle... y ya está). Y el resto están muy, muy bien. De todas ellas, las que más me han gustado son Floater y Seller's Market, pero todas pueden dar bastante de sí como aventuras.

El bestiario (Bestiary)

En esto no fallan desde la casa madre de Savage Worlds: el Bestiario está realmente bien, como suele pasar. Contiene un muestrario de personalidades destacadas de la ambientación (tanto PNJs heroicos como villanos), diferentes tipos de personajes secundarios (soldados, mineros, piratas, guerreros anouks, etc.) y el bestiario "en sí": animales, monstruos y otras criaturas a medio camino entre una cosa y la otra. Quizás lo más interesante que podríamos decir sobre este capítulo es que han ampliado bastante los tipos de criaturas monstruosas y animales peligrosos de la ambientación, con respecto a la versión original de 2002.

Y a modo de conclusión...

...pues yo diría que, a pesar de algunos pequeños defectos, esta es una ambientación muy interesante y con grandes posibilidades de juego, siempre que te gusten los temas que propone, por supuesto. Tiene que gustarte un poco el mashup o popurrí de géneros, la ciencia-ficción y la aventura más grande que la vida misma.

El producto en sí es bastante redondo, y en sus casi 200 páginas viene una cantidad de material de calidad que, desde otra línea o editorial, te venderían en tres o cuatro volúmenes. Yo, a título personal, lo recomiendo. Y espero que lo traduzcan pronto al español, para comprármelo también en esa versión y en físico.

Para terminar, unos breves comentarios sobre los extras del Kickstarter que ya hemos ido recibiendo los mecenas, en PDF:
  • Arquetipos: Una serie de personajes pre-generados en formato tarjetón, imprimible, pensado para partidas de tipo one-shot y de demostración. Cumplen su función y resultan bastante bonitos y bien maquetados. 
  • Widowmaker: Aunque se anuncia como una aventura larga, de hecho es más bien un mini-suplemento centrado en la parte espacial de la ambientación. Presenta con detalle un asentamiento del Cinturón de asteroides, y dos aventuras bien desarrolladas en ese lugar. 


Y esto es todo, espero que os haya resultado interesante... ¡y que alguna vez nos encontremos en la Colonia Perdida!

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