Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

sábado, 4 de enero de 2020

Lost Ways: Aventura de Savage Firefly (SWADE)

ACTUALIZACIÓN 12/12/2021: Ahora también podéis descargar la versión de la aventura para 3 jugadores/as

En esta ocasión os traigo la primera aventura fan que he adaptado a la nueva edición (Aventura) de Savage Worlds.


Se titula Lost Ways, y es una historia de comedia, acción e investigación, diseñada para jugarse como un one-shot o aventura independiente protagonizada por los personajes pre-generados que acompañan al texto y demás materiales.


La ambientación es la del ‘verso de la serie Firefly y la película Serenity, un western-espacial de culto creado por Joss Whedon. En la aventura, los PJs forman la tripulación de la Aurora, una nave independiente tipo Firefly, similar a la Serenity de la serie y la película.


Sin más dilación os dejo aquí la aventura LOST WAYS en PDF.

Y para terminar, quiero destacar que esta aventura no es mía originalmente, sino que se trata de una traducción, adaptación libre y conversión (a la edición Aventura) de The Price of Success, un magnífico módulo para convenciones escrito por el fan y bloguero estadounidense Jim Davenport.


jueves, 7 de noviembre de 2019

Reseña de la ambientación Lost Colony y una aventura porque ¡Savage!!

Lost Colony: un poco de historia

Quienes seguís este blog o leéis mis aventuras y materiales roleros sabréis bien que Lost Colony, La Colonia Perdida, es una de mis ambientaciones favoritas. Es un potente Western espacial, aderezado con elementos Weird y de horror, y con no poco de romance planetario. Si tomas una base de Firefly, y añade toques de John Carter de Marte, Aliens, Horizonte Final y Atmósfera Cero, ya tienes tu Colonia Perdida.

Y todo ello en el universo de Deadlands, del genial Shane L. Hensley y la gente de Pinnacle, bien imbricado con la gran historia de trasfondo, si eres de los que se interesan por esas cosas.

Los suplementos originales de Lost Colony tienen unos 17 años y fueron un básico, un companion y una novela (Banshee Screams). Los dos libros de juego eran duales: traían estadísticas tanto para el reglamento clásico de Deadlands como para el sistema D20 derivado de Dungeons & Dragons. Precisamente ese D20 creó, a principios de los 2000s, una burbuja de contenidos y ventas que, al pinchar, estuvo a punto de llevarse por delante a Pinnacle y todas sus líneas.


Lo cierto es que los libros originales de Lost Colony salieron en las horas más bajas de la editorial, y aunque el material es excelente, se notan apresurados y con el material "apretujado", como tratando de condensar en muy poco espacio toda la ambientación y una cantidad de material que necesitaría de mucho más desarrollo.

Mi impresión es que sacaron Deadlands Lost Colony en cuanto fue posible sin esperar a pulirlo y volcando todas las ideas en bruto... por si eran los últimos libros que sacaban. Por suerte Pinnacle sobrevivió, se recuperó y lanzó Savage Worlds, que para mí es uno de los mejores sistemas genéricos del mercado, mi favorito, y el mejor para la aventura espectacular y más grande que la vida misma.

Imagen del Kickstarter de Lost Colony.

Ahora, 17 años más tarde, por fin veremos en 2019 la nueva versión de Lost Colony, para ese gran sistema que es Savage Worlds. Cuando escribo estas líneas ya está en marcha un proyecto de financiación en Kickstarter y Shane L. Hensley ha explicado que la versión en digital (PDF) estará disponible para los participantes un mes después del final del mecenazgo. De hecho, esta versión salvaje de Deadlands Lost Colony lleva muchos años preparándose, al menos desde 2013 cuando ya se anunció que era uno de los proyectos en marcha en la editorial.

Imagen del Kickstarter de Lost Colony.
Aventuras fan en este blog

Por otra parte, desde hace cosa de un año, vengo escribiendo, jugando y compartiendo one-shots o aventuras independientes de Savage Worlds (edición Explorer DeLuxe o primera edición en castellano) ambientadas en la Colonia Perdida.

En este blog podéis encontrar dos de esas aventuras fan, tituladas Colmillos en la noche y Terrores del pasado. Ambas contienen una pequeña introducción a la ambientación y bastantes elementos que permiten hacerse una buena idea del mundo y el estilo de juego, y son perfectamente auto-contenidas, además de venir con personajes pre-generados.

La plaga de sangre, nueva aventura fan para Lost Colony.

Y hablando de aventuras, en esta ocasión y para celebrar el retorno de Lost Colony quiero compartir con vosotros otra aventura más, titulada La Plaga de Sangre


Es un módulo de 22 páginas, con una maqueta sencilla, portada, mapas, estadísticas, etc. Y con siete personajes pre-generados para jugarla. También está escrita para la edición Explorer DeLuxe de Savage Worlds, pero como sabréis, es facilísimo adaptar aventuras a la nueva edición (Aventura), y se puede hacer incluso al vuelo si tienes un poco de experiencia. 

Sin más preámbulos, os dejo con la aventura en PDF. ¡Espero que la disfrutéis! 

domingo, 13 de octubre de 2019

Una aventura en Glorantha (Para RQ/BRP)

Como recordaba en el post anterior, a lo largo del último año y pico he creado unas reglas fan para jugar en Glorantha con una versión muy simplificada de Runequest (RQ) y del Basic Roleplaying (BRP).

En esta ocasión os dejo una nueva aventura de Glorantha que he escrito para ese sistema, y acabo de probar este fin de semana. La diseñé y redacté tomado varias fuentes de inspiración y poniendo también algunas ideas propias.


Se titula La Búsqueda del Cerro del Amanecer podéis descargarla aquí en PDF

Si estáis interesados en esas reglas que mencionaba, Mi Simple RuneQuest, podéis pedírmelas sin compromiso alguno en khulmane@gmail.com

En cualquier caso, encontraréis que la aventura de La Búsqueda del Cerro del Amanecer se puede jugar muy fácilmente con cualquier reglamento de cualquier edición de RuneQuest, o incluso con el génerico BRP

sábado, 14 de septiembre de 2019

Tres aventuras de Glorantha (para RQ/BRP)

Quienes seguís este blog sabréis que a lo largo del último año he creado unas reglas fan para jugar en Glorantha con una versión muy simplificada de Runequest (RQ) y del Basic Roleplaying (BRP), si preferís la denominación genérica.

Si estáis interesados en esas reglas (Mi Simple RuneQuest) podéis pedírmelas sin compromiso alguno en khulmane@gmail.com .


Pero en esta entrada lo que traigo son las aventuras que he ido escribiendo y probando para acompañar a ese reglamento.

Se trata de tres aventuras de Glorantha, pensadas para grupos de aventureros/as poco experimentados, que se pueden jugar con apenas una mínima adaptación en cualquiera de las versiones de Runequest o BRP: Por supuesto, con Mi Simple Runequest. Pero también con cualquier edición de RQ: desde la primera de Chaosium, a la de Avalon Hill o Joc Internacional en España, o las de TDM y por supuesto la reciente Runequest - Roleplaying in Glorantha). O con cualquier sistema BRP/D100 en realidad.

Con algo más de trabajo también se pueden llevar a HeroQuest/HeroWars 13th Age Glorantha.

Las aventuras son:

  1. De aguas y arcillas: Una aventura con un componente cómico, pero también algo de investigación, combate y negociación. Inspirada directamente en una pequeña aventura clásica del suplemento Big Rubble, nunca publicado en español.
  2. El hombre de piedra: Una aventura original, sencilla y de exploración y combate, con una pequeña introducción a las Búsquedas Heroicas, presentadas de forma tangencial y como elementos menores.
  3. La masacre de Conejera: Una aventura larga y con complementos como mapas de la zona y los lugares de aventura. Centrada en la investigación, la exploración y el combate. Inspirada hasta cierto punto en una aventura clásica del suplemento Sun County, nunca publicado en español.


Sin más os dejo el enlace de descarga en PDF y espero que os resulten interesantes.




jueves, 22 de agosto de 2019

Terrores del Pasado, una aventura para Deadlands: Lost Colony con Savage Worlds

En esta ocasión os traigo Terrores del Pasado, una aventura larga, seguramente para varias sesiones, de alcance épico y estilo aventurero, pulp y con toques de horror... ¡al más puro estilo del Deadlands-verso!


La historia tiene lugar en Banshee, la colonia perdida de la ambientación de ciencia ficción de Deadlands: Lost colony. Está pensada para jugar con personajes Experimentados como los pre-generados que incluye, y se recomienda que tanto los jugadores como el Marshall tengan cierta experiencia con Savage Worlds.

Sin más dilación, os dejo una captura del prefacio de la aventura y justo debajo el enlace para descargar el PDF de la aventura.




martes, 23 de julio de 2019

El Compañero de Mi Simple Runequest

Hace algo menos de un año publiqué una entrada sobre  "Mi Simple Runequest"un pequeño reglamento para jugar en Glorantha, el mundo creado por el gran chamán Gregg Stafford. Las reglas están basadas en el RuneQuest de Steve Perrin y en los juegos de tipo BRP (Basic Role Playing) en general.

Ahora quiero comentaros que he preparado un suplemento de reglas para ese reglamento, al que he llamado "El Compañero de Mi Simple Runequest", y que contiene nuevos conjuros y cultos, un bestiario de Glorantha y dos aventuras.


Como el caso anterior, este "compañero" es una obra fan, para mi uso personal y de mis grupos de juego, y eso sí para compartirlo (de un modo exclusivamente privado y “de tú a tú”) con otros másteres y jugadores aficionados a RuneQuest y Glorantha.

Por ello, si alguien está interesado en uno u otro, sólo tiene que pedírmelo a: khulmane@gmail.com 

jueves, 11 de julio de 2019

Your Glorantha Will Vary IX: Una addenda/popurrí

Continúo esta serie de post en los que recopilo imágenes de reconstrucción histórica, que pueden servir para inspirar o dar una idea del mundo de Glorantha.

En esta ocasión, más que centrarme en una o varias zonas, traigo un popurrí de imágenes de diversos periodos y zonas, que podrían representar a unas u otras gentes en vuestra Glorantha.

Ritos Hsunchen. Cazadores-recolectores paleolíticos realizando representaciones rupestres.


Votankis sedentarios en granja cercana a una ciudadela. Poblado neolítico europeo.

Escena doméstica en las montañas del Viejo Tarsh. Casa de la Edad del Bronce, Europa.

Guerreros del Viejo Tarsh. Guerreros escandinavos de la edad del bronce.

Aldea en Teshnos. Cultura de Dong Son (Vietnam).

Pareja del sur de Sartar o del norte de Esrolia. Pareja micénica. 

Pareja del País Sagrado. Pareja minoica.

Ofrendas y rito a Ernalda. Capilla y rito minoico.

Guerrero noble del País Sagrado. Guerrero micénico con armadura tipo Dendra.

Milicia o guardia de ciudad o pueblo (Pavis, Corflú) en Prax. Pueblos del mar. 

Hoplita del Templo de la cúpula Solar. Soldado espartano del S. VI adC.

Nobles o Señores de las Runas de Dara Happa. Guerreros nobles del Mediterráneo Oriental en la Edad del Bronce.


domingo, 7 de julio de 2019

RIFTS, el rey del gonzo

En el último programa de la segunda temporada de Cero en Cordura hablamos de esos mundos e historias que mezclan conceptos, ideas, temas... eso que llamamos mashups, cross-genre, popurrís, misceláneas...

En fin, todos esos mundos, a menudo más grandes que la vida misma, en los que la aventura viene junta y bien revuelta.

Como la pizza con piña, pero más cromado.  

Por supuesto, para ese programa yo elegí hablar de una ambientación de Savage Worlds. Y fue, como no podía ser de otra forma, la reina absoluta de las ambientaciones gonzo, multigénero y más grandes que la vida misma: el RIFTS de Palladium y Kevin Siembieda.

En realidad, cosas normales en RIFTS.

El hombre detrás del mundo

Para hablar de RIFTS es necesario presentar a su creador, Kevin Siembieda. Se trata de una persona que levanta pasiones extremas en el fandom, y ha estado en la pomada y en el ojo del huracán casi toda su vida profesional. Allí donde se le conoce, o bien despierta una simpatía que raya en la adoración, o por el contrario piensan que es un tipo detestable y un cretino.

Lo primero que hay que decir es que Siembieda siempre ha buscado dar a los fans lo que quieren. Ha sido increíblemente hábil a la hora de interpretar qué puede encandilar a los jugadores, y qué cosas buscan en un juego. Y ha sido capaz de dárselo multiplicado por cien.

Pero a la vez, si hay otra cosa que ha hecho famoso a Siembieda, es la defensa draconiana y a menudo hostil de su propiedad intelectual. Algunas de sus acciones en ese sentido son muy famosas, o infames, entre los aficionados.

Por ejemplo, el demandar una naciente Wizards of the Coast por incluir, en su primer juego de rol, notas de conversión al sistema genérico creado por Siembieda, del que en seguida hablaremos.  O sus ataques a revistas de juegos de rol (de GDW y de White Wolf), por publicar reseñas y noticias sobre sus productos sin su aprobación. O, ya como ejemplo definitorio del Siembieda de sus años más belicosos: el amenazar a sitios web de fans que publicaban aventuras y contenido sobre sus juegos.

Como veis, todo un "pieza", el señor Siembieda.

Con rayos láser en los ojos haría más gracia, y más demandas.

En cuanto a su biografía profesional, esta comienza en los 70 en Detroit, donde encontramos a un Siembieda que quiere, entonces, ser artista de cómics. Mientras probaba suerte en ese mundillo, también intentó abrirse camino como editor de pequeñas revistas de géneros frikis (fantasía, ciencia ficción, terror...) y en el sector profesional de la publicidad.

Pero entonces llegó 1979 y descubrió los juegos de rol con D&D. No tengo el dato concreto de la edición con la qué empezó a jugar, pero está claro que, cuando sus partidas y grupo de juego empezaron a ser conocidos en Detroit, Siembieda ya dirigía con la versión de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D).

Rápidamente, nuestro enfant terrible modificó y adaptó el AD&D de TSR hasta convertirlo en un sistema casero propio, al que dio el rimbombante pero resultón nombre de Palladium Fantasy.

En esos años "heróicos" Siembieda se convirtió en un máster extremadamente popular en su ámbito inmediato. Sus partidas eran locuras divertidísimas, y se sabe que acudían hasta 30 personas regularmente para jugar sus aventuras.

Palladium: Ha nacido una estrella.

En 1981 Siembieda funda la empresa Palladium, con la colaboración de varios compañeros de ese grupo seminal de rol. Y casi de inmediato empiezan a sacar juegos de rol y suplementos.

Esos primeros libros ya prefiguran, sin dejar mucho lugar a otros temas distintos, lo que después será RIFTS:

  • Estilo “más grande que la vida misma”.
  • Mezcla de géneros y temáticas.
  • Mucha "cacharrería" y estadística de armas y equipo. 
  • Y la diversión por encima de todo.

Para muestra, un botón: su primer lanzamiento es La Invasión de los Mecanoides (las traducciones de títulos son mías ya que nunca se publicó en español todo este material de Palladium ni nada de RIFTS).

Se cree que la portada es de Siembieda.

Este libro de ambientación trata sobre una invasión de alienígenas cyborgs que vienen a la Tierra para conquistarnos. Los jugadores asumen el rol de los defensores de la humanidad en esta propuesta desenfadada, divertida y violenta, con un aire de dibujos animados de sábado por la mañana o de producción de serie B.

A este libro seguirá un lanzamiento que prefigura otra de las líneas básicas de la empresa: El Libro de Palladium de las armas y armaduras. En efecto, todo lo que serán splatbooks y suplementos de armas y equipo, formarán otro de los puntos fuertes de Palladium. Hablamos de obras dirigidas a los jugadores, para que ellos busquen las mejores opciones para sus personajes, sin hacer ascos al combo, el munchkinismo (la búsqueda del mejor personaje y el más poderoso por encima de la historia) y el max-min u optimización mecánica del personaje.

Se ha descrito como enciclopédico. U obsesivo-compulsivo.

En 1983 Siembieda recoge todo su sistema en un libro llamado El Juego de rol de Palladium, pensado como un “multi-género” para jugar en toda clase de ambientaciones. Es un reglamento claramente inspirado en el AD&D original y en concreto en la versión casera y modificada con la que Siembieda empezó a dirigir partidas.

A continuación, consigue varias licencias importantes para afianzar el juego.

De las licencias que se concretan en juegos propios, podemos destacar las Tortugas Ninja y la de Robotech. En el caso de las Tortugas Ninja, Palladium lanzará un juego de rol justo antes de que la franquicia alcance nuevas cotas de popularidad con la primera serie de TV animada, que se emite en 1987. Y con Robotech, Siembieda tiene la suerte de conseguir la licencia de la serie de animación ("frankenstein" de varias series japonesas: Macross, Mospeada, Southern Cross) justo cuando el montaje de Harmony Gold y Carl Macek había arrasado en EE.UU.

Y llegó RIFTS 

En 1990 aparece RIFTS.

Es difícil hacerse a la idea, hoy en día, del impacto que tuvo este libro en el mundillo del juego en EE.UU. El básico vendió, en solo tres semanas desde su lanzamiento, más 10.000 ejemplares. Y acumuló ventas de muchas decenas de miles de libros básicos a lo largo de sus primeros ciclos de vida editorial.

Hay que entender que en aquella época estaba D&D (incluyendo AD&D, etc.) como rey indiscutible, y luego había muchos otros juegos de nicho, a "años luz" de distancia del "rey" en popularidad.

Obviamente, RIFTS no eclipsó a D&D, pero sí fue increíblemente popular, muy por encima de cualquier otro competidor en aquellos años. Aunque luego, como veremos, irá perdiendo fuerza.

La portada de Keith Parkinson era tan "cheesy" y de
fan-service como llamativa y espectacular. Puro RIFTS.

Bueno, entonces ¿Qué es RIFTS?

Pues es un juego que comprende a los jugadores que buscan diversión sin complejos. Propone:

  • Aventuras “más grandes que la vida misma”.
  • Personajes muy, pero que muy poderosos.
  • Mucha cacharrería para equipar a los PJs.
  • Y grandes combos de habilidades y poderes. 
Para muestra, ahí va otro botón: El Glitter Boy, uno de los arquetipos jugables "fetiche" del juego: Un soldado en armadura pesada y plateada, casi impenetrable, que porta un cañón (literalmente) tan potente que deja sorda a la gente a su alrededor cuando se dispara; y el Glitter Boy, a pesar de su armadura potenciada, debe afianzarse al suelo para dispararlo. 

Ka-boom!


Y por todo esto RIFTS triunfó brutalmente en su momento, siendo muy popular en grupos de juego, clubes, asociaciones... por todos los rincones de los EE.UU. Tuvo decenas de suplementos y spin-offs a lo largo de sus primeros años de vida y generó excelentes ventas para Palladium.

Por otro lado, nació con un sistema de juego (el "de siempre" de Palladium) que sin duda ya estaba anticuado a inicios de los 90. Sus mimbres son los de la tirada de D20 con las características de AD&D, a los que se han ido añadiendo capas y capas de nuevas reglas. Y en fin, que quieras que no, se nota que ya era “viejo” cuando salió.

También se nota, o cuando menos introduce bastantes problemas, el hecho de que traspasaron el sistema básico de un juego de fantasía y exploración de dungeons, a ese multiverso "más grande que la vida misma" de Siembieda.

Haciendo un poco de balance de lo explicado hasta ahora, se puede decir que RIFTS tuvo un gran empuje de salida, gracias a la herencia (nunca reconocida por cierto) de AD&D. Y con ello pudo alcanzar a muchísimos jugadores.

Pero, con los años, el sistema de juego fue un problema cada vez mayor (parches sobre parches, sub-reglas de las sub-reglas, etc.) y un hándicap para toda la línea.

Vale colega, pero ¿De qué va RIFTS

RIFTS propone un mundo desenfadado de gran aventura y violencia de dibujos animados, en technicolor.

Es un multi-género que aúna todos los géneros y temas a la vez en un futuro post-post-apocalíptico de la Tierra. Es decir, ha pasado ya mucho tiempo desde el apocalípsis, y el mundo se ha reformado "de cierta manera": con tecnología de alta ciencia-ficción, magia y seres tolkenianos (magos, elfos, hadas...), espíritus nativos y animistas, bestias mitológicas, vampiros y otros seres de horror sobrenatural.

Y si, la pieza clave o el gran McGuffin que hace funcionar todo son portales y brechas llamados Rifts, que se abren a otras dimensiones, y que permiten introducir en la ambientación prácticamente cualquier cosa.

En fin, eso es RIFTS. Diversión sin complejos, violencia gratuita pero bastante blanca (más como en los dibujos animados infantiles y juveniles que como en una peli  Sam Peckinpah). Robots gigantes, mekas, cyborgs asesinos, meta-psíquicos de poderes increíbles, archimagos, dinosaurios... y esto no agota la lista ni mucho menos.

No todo van a ser cyborgs y robots gigantes.

Nómbralo, ponle un par de láseres, una espada legendaria y varios poderes extra, y lo tienes en RIFTS

RIFTS hoy

Si volvemos a nuestra realidad, y avanzamos a 2016, veremos que hace tres años teníamos a un RIFTS muerto en vida.

La línea llevaba más de una década agonizando, con una base de jugadores cada vez más pequeña y envejecida. Sin verdaderas novedades o revoluciones a nivel de reglamento, y explotando los mismos tropos una y otra vez, con lanzamientos cada vez más pobres y espaciados en el tiempo.

Y con un Siembieda con otros problemas, y graves, relacionados con las licencias de Robotech y el (a menudo) arriesgado mundo de los Kickstarters (otro día podemos hablar de ese tema).

En ese momento de horas muy bajas… se da la resurrección: Siembieda hace algo realmente inesperado. Algo que dejó con el culo torcido a muchos fans, editores y cronistas del mundillo: se decide a licenciar el juego a Pinnacle, la empresa de Shane L. Hensley, para hacer una conversión a (redoble de tambor)… ¡Savage Worlds! 

Se hace un Kickstarter que tiene un éxito brutal, recaudando unos 438.000 $, y Savage RIFTS se convierte en la línea más exitosa de Savage Worlds, incluso un poco por encima de Deadlands.

De nuevo en la brecha, y pateando culos.

Y aún más, muy recientemente, ha habido un nuevo Kickstarter para editar más suplementos de Savage RIFTS que ha recaudado 230.000 $. Esta vez para la nueva y flamante versión de Savage Worlds, la Edición Aventura.

Versión (de Savage Worlds, que no de RIFTS) que acaba de financiar para editarla en España precisamente, HT Publishers con un Verkami en castellano.

¿Estaremos yendo hacia una situación en la que será posible ver, tantos años después, un RIFTS en español?

Me gustaría pensar que sí, ya que las condiciones desde EE.UU. parecen óptimas. Pero también es cierto que Savage Worlds tiene tantas ambientaciones y tan buenas, que es difícil que algo sin historia previa en castellano cale en nuestra afición.

¡Veremos!