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a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

domingo, 9 de julio de 2017

Dragaera I: Comunicación psíquica e impronta psíquica

La comunicación psíquica y la toma de improntas psíquicas son dos conceptos comunes a la mayoría de las formas de magia de Dragaera y por ello resulta apropiado explicarlas de forma conjunta, y no repetirlas en cada uno de los apartados dedicados a cada trasfondo.

Comunicación psíquica

La comunicación psíquica es una utilidad mágica muy común en Dragaera y de hecho todos los trasfondos arcanos disponibles dan acceso a dicha capacidad. La comunicación psíquica se establece entre el personaje emisor y otro individuo con el que tenga familiaridad y que esté dentro de su distancia efectiva. Se entiende familiaridad el haber pasado al menos algún tiempo a su lado compartiendo varias conversaciones (el Máster tendrá la última palabra para decidir si se cumple este requisito). La distancia efectiva depende del trasfondo arcano que otorga esta capacidad y viene explicada en cada uno de ellos.

Iniciar un contacto para una comunicación psíquica se considera una acción, pero no requiere tiradas ni se considera como uso de un poder arcano. El contacto debe ser voluntario por ambas partes y cualquiera de los dos participantes puede terminar la comunicación en cualquier momento. Mantener la comunicación psíquica implica tomar una acción cada asalto para ello, pero no requiere concentración ni, de nuevo, se considera que se esté usando un poder.

Poseer una impronta psíquica de una persona no equivale a familiaridad con ella y no permite por si sola establecer una comunicación psiónica.

Impronta psíquica

Una impronta psíquica es un retrato mental de un individuo, que permite identificarlo sin error desde este momento en adelante. Como tal retrato mental, está sujeto a las limitaciones normales de la memoria y capacidad de retención de quien mantiene la impronta en su mente. Se puede imaginar como un retrato muy preciso y con muchos detalles, que permite identificar ala persona de manera inequívoca, pero sólo en cuanto a su impronta psíquica. 

Las improntas psíquicas se pueden obtener a través de poderes o rituales de los distintos trasfondos arcanos de la ambientación. Una vez obtenida, cualquier personaje con un trasfondo arcano puede usar esa impronta psíquica para identificar a una persona que se encuentre a menos de la astucia del portador en pasos. Y también se puede rastrear a la persona usando la impronta psíquica, siempre que el objetivo esté a menos del valor de astucia x10 en pasos del portador.  

Para no depender de la memoria, y para transmitir una impronta psíquica a otras personas, se puede volcar la impronta psíquica a un cristal especialmente preparado para ello. Dichos cristales aparecen descritos en el apartado de  objetos especiales y mágicos del capítulo de equipo y servicios. El volcado de la impronta sólo se puede realizar en el momento de obtenerla, y no requiere otro poder, ritual o capacidad adicional.       

Las improntas psíquicas son, fundamentalmente, elementos de identificación y localización, y no permiten familiarizarse con un sujeto de cara a otros poderes y rituales (para lo cual es necesaria una interacción más personal y bilateral).

Aunque en general las improntas psíquicas obtenidas con diferentes trasfondos arcanos son similares, hay un aspecto por el que es importante distinguirlas: Un personaje sólo puede escudarse de la identificación/localización por impronta psíquica usando el mismo trasfondo arcano con el que su impronta fue creada. Así, si se utiliza una impronta psíquica de hechicería para rastrear a alguien, esa persona sólo podrá bloquear el rastreo mediante el uso de hechicería (por ejemplo, con el poder detección/ocultamiento arcano).


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