Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

sábado, 15 de julio de 2017

Dragaera VII: Equipamiento mundano

Equipamiento mundano

A continuación se ofrecen listas de objetos comunes y sus precios, que pueden cubrir un amplio abanico de necesidades de los PJs. Los precios asumen que los productos son adquiridos en una gran ciudad como Adrilankha, la capital del Imperio Dragaerano. En ese mercado no habrá dificultad para encontrar los objetos listados. Si los PJs quieren adquirir equipo en ciudades pequeñas o pueblos, el Máster deberá ajustar a la alza (entre un 25% y un 50% más) el precio de los objetos que no sean de producción local. En los lugares más remotos, como pequeñas villas campesinas y granjas Teckla, el trueque será más efectivo que la moneda, y será imposible encontrar la mayoría de los bienes que no se fabriquen in situ.

Por otra parte, se puede establecer una equivalencia aproximada entre el imperial y el crédito del manual básico de Savage Worlds. Diez créditos equivaldrían grosso modo a un imperial. Si quieres introducir en el juego algún objeto que no aparece en las siguientes listas, pero está en el manual básico, puedes usar esa equivalencia. Ten en cuenta que los objetos destinados a la nobleza tendrán una inflación en el precio (entre un 25% y un 75%), que aumentará con la posición de la clientela típica.

Equipo general
Objeto
Precio (imperiales)
Aceite para lámpara (1/5 galón imperial = 1 l)
1
Antorcha
0,5
Baraja
0,5
Botiquín para curas
20
Cantimplora 
1
Cuerda normal (de fibras vegetales)
1/10 yardas imp. (m)
Gancho de escalada
12
Ganzúas
20
Equipo de escritura
5
Herramientas (varios tipos: broncista, ebanista, curtidor, herrero, sastre, etc.)
50
Jabón (1 pastilla)
0,25
Lámpara de aceite
10
Manta
1
Mochila o zurrón
5
Pala
2
Palanqueta de acero
10
Pedernal y acero
0,5
Papel
1/10 hojas
Perfume (frasco de 1/10 galón imperial = ½ l)
10
Petaca
2
Pico
2
Saco de dormir
2
Silbato
1
Tienda de campaña (castrense, 2 personas)
4
Tienda de campaña (pabellón, 8 personas)
20
Vela
0,25


Ropas
Prenda
Precio (imperiales)
Botas de calidad 10 imperiales
10
Ropa de diario 2+ imperiales
2 o más
Ropa formal 20+ imperiales
20 o más
Capa de invierno 25 imperiales
25


Alimentos
Tipo de comida
Precio (imperiales)
Comida callejera 
0,5
Comida de restaurante
1
Raciones de viaje
1/día


Monturas y arneses
Animal o equipo
Precio (imperiales)
Burro o mulo
30
Caballo de monta
50
Caballo de guerra
100
Silla de montar normal
5
Silla de montar aristocrática
20

Armas

Una primera nota importante es que sólo algunas armas se consideran apropiadas para ser portadas, habitualmente, por los dragaeranos de casas nobles. En concreto se trata de las dagas, los estoques y las espadas de todo tipo. Esas armas de filo se usan como símbolos de estatus y elementos de protección personal por parte de todas las casas nobles del Imperio. Por tanto, los Teckla están excluidos de poder portar armas

El resto de las armas son sólo para la guerra, aunque en algunos casos las usan también las fuerzas del orden (como la Guardia Fénix). Es del todo inapropiado que un ciudadano porte cualquiera de esas armas en una situación normal: asustarán a los viandantes, y llamarán la atención de vigilantes de cualquier tipo. La guardia puede requisarlas temporal o definitivamente, multar al portador o incluso detenerlo, dependiendo de su posición y de las explicaciones que ofrezca.

Los guardias como los de la Guardia Fénix, pueden portar lanzas o alabardas además de diversas armas de filo apropiadas. Y los ejércitos en pie de guerra, lógicamente, darán cabida a todo tipo de armamento. Ahora bien, excusarse diciendo que tu lanza o tus hachas provienen de tu época en el ejército no servirá de nada, ya que el armamento debe ser devuelto a las armerías de los nobles Dragón cuando un soldado deja su unidad. De hecho, te estarás inculpando de un robo.

Otro aspecto singular del Imperio Dragaerano es que, aunque se han inventado y re-inventado varias veces los arcos y las ballestas, este tipo de armas de proyectil apenas es utilizado. Los arcos son cortos y sencillos, dentro de la talla adecuada para los soldados dragaeranos, y sólo los utilizan algunas pequeñas unidades especializadas de los ejércitos Dragón. Las ballestas son prácticamente desconocidas en la práctica e incluso como concepto. No obstante algunos grupos de inteligencia imperial tienen ciertos diseños de épocas antiguas, salvados del Interregno, de ballestas desmontables y de mano, usadas por ciertos agentes de élite en el pasado, y que podrían volver a ser construidas. Y algún jefazo de los Jhereg (la organización criminal y la casa) podría tener copias de esos diseños también. No se incluyen las características de juego de dichas ballestas, pero si las necesita, el Máster puede usar las del manual básico de Savage Worlds

En cuanto a las cerbatanas, son un arma de asesino, ya que su principal función es facilitar la inoculación de un veneno a distancia, usando dardos especiales para ello. Por ello son ilegales y sus dardos, preparados para contener veneno, son especialmente caros. En términos de juego el daño de las cerbatanas no puede causar Heridas, sólo aturdimiento, pero un resultado de aturdido es suficiente en este caso para que el dardo inocule el veneno. 

Las armas arrojadizas son abundantes y relativamente variadas, incluyendo cuchillos arrojadizos y shurikens como armas callejeras y de asesino, y jabalinas como arma de guerra, bastante frecuentes en los ejércitos Dragón. Obviamente todo eso es inapropiado y a menudo ilegal en la sociedad dragaerana en tiempos de paz.

En cuanto a los orientales, tampoco conocen las ballestas pero sí el arco, aunque no está difundido en todas sus naciones, siendo algunas de ellas mucho más partidarias de las jabalinas. Por ejemplo, en Fenario no se utilizan arcos y flechas. En términos generales, aunque sus ancestros usaran muchos tipos de armas, los inmigrantes orientales en el imperio deben seguir las leyes y costumbres dragaeranas en torno al armamento, o sufrir las consecuencias de su rebeldía. 

Los bastones de combate son varas de madera tratada de aproximadamente un metro, que usan a menudo las casas nobles menores (como los Jhereg, Orca o Jheegala) y no se consideran, desde el punto de vista legal, armas. No obstante los Guardias Fénix saben perfectamente qué son y para qué se utilizan (normalmente, para dar palizas). 

Tabla de armas cuerpo a cuerpo
Arma
Daño
Peso (kg)
Notas
Precio (imperiales)
Alabarda
FUE+d8
7,5
Alcance 1, 2 manos
20
Bastón de combate
FUE+d4+1
1
1 mano, de madera tratada
25
Daga
FUE+d4
0,5
1 mano
10
Espada corta
FUE+d6
2
1 mano
20
Espada larga
FUE+d8
4
1 mano
30
Espadón
FUE+d10
6
Parada -1, 2 manos
50
Estoque
FUE+d4
1,5
Parada +1, 1 mano
20
Hacha de mano
FUE+d6
1
1 mano
15
Lanza
FUE+d6
2,5
Alcance 1, Parada +1, 2 manos
15


Tabla de armas a distancia
Arma
Daño
Distancia
Peso (kg)
Notas
Precio (imperiales)
Arco
2d6
12/24/48
1,5
FUE mínima d6, muy poco común (flechas: 5 por 1 imperial)
30
Cerbatana
2d6
5/10/20
0,5
Ilegal. Sólo aturdimiento, para inocular veneno (dardos: 1 por imperial)
10
Cuchillo arroj.
FUE+d4
3/6/12
0,25
Ilegal
5
Jabalina
FUE+d6
4/8/16
2
Poco común
12
Shuriken
FUE
5/10/20
0,15
Ilegal
5

Equipo protector

Aunque en general no existen armaduras en el Imperio Dragaerano, pueden darse excepciones que eviten los materiales metálicos. Alguien podría encargar a un curtidor la fabricación ex-profeso de un justillo de cuero (10 imperiales) o podría pedir a un sastre la confección de unas ropas reforzadas (20 imperiales). En ambos casos el trabajo tarda una semana en realizarse y el resultado es una prenda que otorga un punto de armadura. La diferencia entre ambas es que la primera es inapropiada y despertará las sospechas de vigilantes de todo tipo (desde la Guardia Fénix a los matones Jhereg), y la segunda requiere una tirada de Notar -2 para reconocerla como una protección.

Por otro lado, un personaje estrafalario o de costumbres arcaizantes podría encargar a un artesano de la madera especialmente hábil que le fabrique un peto de piezas de madera lacada, cosidas entre sí. Esta armadura cuesta 150 Imperiales y se tarda en fabricarla tres semanas. Ofrece dos puntos de protección pero limita la movilidad, por lo que el portador sufre un -1 a todas las tiradas de Agilidad y de habilidades dependientes de dicho atributo. Por otro lado, no tendrá problemas para flotar. 

Y, por último, también se puede diseñar y encargar un escudo de madera, para que lo fabrique cualquier ebanista, por unos 5 imperiales y en un día de trabajo. 

Como es lógico, las armaduras de madera y lo escudos son inapropiados para la vida civil dragaerana: llamarán la atención y despertarán las sospechas de las autoridades, y atraerán otros ojos atentos como los de los Jhereg.

Tabla-resumen de equipo protector
Elemento de protección
Efecto
Precio/plazo (sólo se hacen por encargo)
Justillo de cuero
Armadura 1
10 imperiales/1 semana
Ropas reforzadas
Armadura 1
20 imperiales/1 semana
Armadura de madera
Armadura 2, -1 Agilidad y habilidades dependientes
150 imperiales/3 semanas
Escudo
Parada +1, Armadura 2 contra ataques a distancia que impacten.
5 imperiales/1 día




2 comentarios :

  1. Por curiosidad... ¿te has planteado un valor base a la hora de relacionar los imperiales con el valor del crédito en el manual básico o las cantidades que empleas corresponden a otra base? Si es lo primero se puede ir añadiendo otro material que no incluyas directamente de ser necesario.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. La verdad es que no me lo he planteado así, pero no es mala idea en absoluto. Además, he tenido en cuenta hasta cierto punto los precios del básico (sería el segundo criterio después de las notas que he encontrado sobre lo que gana la gente y lo que cuestan las cosas en los libros de Brust). Le daré una vuelta al tema, muchas gracias.

      Eliminar