Dragaeranos del Imperio
Los
dragaeranos del Imperio forman parte de la especie dominante en el continente y
el planeta con los que comparten nombre: Dragaera. Son humanoides de algo más de dos
metros de altura media, con proporciones físicas muy equilibradas para los
estándares de nuestro mundo. Carecen de vello corporal salvo por el cabello,
que es por lo general oscuro (aunque hay algunos linajes con otros colores de pelo).
Los dragaeranos pueden sobrevivir varios miles de
años, entre dos y tres mil, antes de morir de viejos. Pero lo normal que no
esperen vivir tanto tiempo, ya que a lo largo de tantos años es posible y hasta
probable que un cierto individuo acabe sufriendo una muerte accidental o
intencional. Por no hablar de guerras, epidemias y desastres mágicos que azotan
cada cierto tiempo el Imperio. En todo caso, los dragaeranos son seres vitales
y llenos de energía, que no viven vidas contemplativas ni se obsesionan por la
longevidad, sino todo lo contrario.
Los habitantes del Imperio comparten una
lengua común, con variaciones menores en función de la casa, la posición social
y la región geográfica de donde proviene un individuo. Esa lengua es
inteligible con la hablada por los dragaeranos de las islas, que no pertenecen
al Imperio, y con sus dialectos locales.
Los
dragaeranos del Imperio se consideran a sí mismos seres humanos, y reconocen como
tales a los de las islas, pero no a los orientales. Estos son considerados como
una raza o especie distinta e inferior, a la que no dan un nombre propio más
allá del propio gentilicio “orientales”, aunque a veces usan apodos ofensivos
como “bigotes” (para los varones).
Capacidades
raciales:
Alto y
robusto: Los dragaeranos son, de media, altos y robustos; y también tienden a
estar bien proporcionados, con cuerpos armónicos y equilibrados. Por ello
tienen un d6 inicial en Vigor en la creación de personaje, en lugar de empezar
con un d4 en ese atributo.
Ciudadano del Imperio: El personaje es un ciudadano del Imperio Dragaerano y tiene
un vínculo con el Orbe Imperial. Puede usarlo para saber la hora y la fecha
según el reloj imperial en todo momento. Teóricamente, también podría contactar
directamente con quien ocupa el Trono Imperial, pero cualquier contacto no
justificado supone la obliteración del peticionario. Ser ciudadano es un
requisito indispensable para aprender hechicería imperial.
Casa: Todo personaje dragaerano del Imperio tiene en
principio una casa, lo que le da unos rasgos característicos, así como unos
beneficios y penalizaciones en términos de juego, que llamamos capacidades
ancestrales, de forma similar a las capacidades raciales o las capacidades
especiales de las criaturas. En el siguiente apartado describimos cada una de las casas.
Imagen CC en Lyorn Records. |
Las casas del Imperio Dragaerano
Cada entrada que presentamos a continuación tiene un formato estandarizado para resumir los aspectos básicos de cada casa. Para cada una de ellas se recoge su lema (un verso de un
antiguo poema sobre el Ciclo), sus colores heráldicos, sus características
distintivas y algunos rasgos físicos destacados de sus integrantes. También sugerimos
una o varias profesiones típicas de sus integrantes, y recogemos la
posición de los miembros de la casa, según la regla de ambientación del mismo
nombre. Después de estos datos descriptivos, se incluyen para cada
casa las mencionadas capacidades ancestrales, una positiva y una negativa.
Por mor de la exhaustividad, hemos incluido la casa Fénix,
aunque no se ofrecen características de juego de la misma. Esto se debe a que
no se pueden crear personajes Fénix. La única que existe en la época de la
ambientación es la Emperatriz Zerika IV. Las casas aparecen en orden alfabético para facilitar su consulta (en lugar del orden en el que se suelen enumerar en Dragaera, que es el propio del Ciclo).
Todas las casas son nobles, salvo los Teckla.
Athyra
- Lema: El Athyra domina los juegos mentales.
- Colores: Rojo y blanco.
- Características distintivas: Racionalidad, frialdad y ambición.
- Rasgos físicos típicos: Delgados y de rasgos sutiles.
- Profesiones típicas: Filósofo, estudioso de la hechicería.
- Posición: 3 (Nobleza)
Capacidades
ancestrales:
- Racionalismo: Los Athyra destacan por su gran inteligencia abstracta y capacidad de raciocinio. Por ello tienen un d6 inicial en Astucia en la creación de personaje, en lugar de empezar con un d4 en ese atributo.
- Desapego: Los miembros de esta casa tienden a ver a sus semejantes como herramientas o incluso como conceptos abstractos sobre los que reflexionar. Eso conlleva que sufren un penalizador de -1 a Carisma. Además, al personaje le resulta difícil sentir apego por los demás y preocuparse por la gente en general.
Chreotha
- Lema: La astuta Chreotha teje sus redes.
- Colores: Negro y marrón.
- Características distintivas: Planificación, paciencia y astucia
- Rasgos físicos típicos: Robustos y de rostros anchos.
- Profesión típica: Maestro artesano.
- Posición: 2 (Nobleza menor, equivalente a burguesía)
Capacidades
ancestrales:
- Planificación: Los chreotas, como su animal simbólico, son grandes tejedores de planes y, cuando es necesario, de trampas. Cuando un personaje de esta casa ha planeado cuidadosamente una situación y esta se desarrolla como había previsto, gana un bonificador de +2 a la primera tirada de rasgo que realice en dicho contexto. Y si la tirada es un ataque, también gana +2 al daño.
- Disrupción: Un personaje de esta casa reacciona mal a los imprevistos. Cuando es sorprendido por una situación inesperada, como una emboscada o un ataque por sorpresa, el Chreotha pierde automáticamente su capacidad de actuar en el primer asalto del encuentro. Este efecto es independiente de que se haya producido sorpresa o no en términos de juego.
Dragón:
- Lema: El arrogante Dragón ansía matar.
- Colores: Negro y plata.
- Características distintivas: Honor, belicosidad y arrogancia.
- Rasgos físicos típicos: Picos de viuda y rostros angulosos.
- Profesiones típicas: Oficial (del ejército o la guardia), hechicero.
- Posición: 4 (Alta nobleza)
Capacidades
ancestrales:
- Liderazgo: Los Dragones son líderes natos y muchos eligen profesiones militares o que representen la autoridad, como la Guardia Fénix. Además, los grandes señores Dragón mantienen poderosos ejércitos privados que ponen al servicio del imperio en las crisis. Ventaja: mando (sin requisitos). El personaje recibe la ventaja Mando sin que necesite cumplir los requisitos para ella.
- Orgullo: Los miembros de la casa Dragón llevan el concepto de orgullo a su epítome y miran a los demás por encima del hombro con una maestría adquirida con milenios de práctica. Ganan la desventaja mayor Arrogante.
Dzur
- Lema: El Dzur acecha fundido con la noche.
- Colores: Negro.
- Características distintivas: Valor, honor y heroísmo
- Rasgos físicos típicos: Orejas puntiagudas y rostros alargados.
- Profesión típica: Héroe aventurero.
- Posición: 4 (Alta nobleza)
Capacidades
ancestrales:
- Arma con nombre: Los Dzur viven en su propia historia épica y crean las condiciones para convertirse en leyendas siempre que pueden. Para ello, se convierten a una edad temprana en grandes espadachines, poniendo nombre a su arma principal, en la esperanza de que esto impulse también su carrera de heroísmo. El personaje recibe la ventaja Arma distintiva sin que necesite cumplir los requisitos para ella.
- Héroe Dzur: La casa Dzur produce héroes, individuos dispuestos a luchar en inferioridad de condiciones en defensa de las causas que consideran justas, o apropiadas a su honor y posición. Todos los Dzur ganan la desventaja mayor Heroico.
Fénix
- Lema: El Fénix desciende en decadencia (Fénix decadente), o El Fénix resurge de las cenizas (Fénix triunfante).
- Colores: Oro
- Características distintivas: Personifican la decadencia o la renovación.
- Rasgos físicos típicos: Cabellos dorados y rostros angulosos.
- Profesión típica: Emperatriz.
- Posición: 6 (Emperatriz)
No hay
otro Fénix vivo que la Emperatriz Zerika IV, por lo que no es necesario listar
las características de juego de los mismos.
Halcón
- Lema: El Halcón observa desde su altivo vuelo.
- Colores: Negro y rojo.
- Características distintivas: Observación, inteligencia y fijación.
- Rasgos físicos típicos: Altos y con rostros angulosos.
- Profesión típica: Hechicero.
- Posición: 3 (Nobleza)
Capacidades
ancestrales:
- Don para la magia: Los miembros de la casa Halcón tienen grandes dotes naturales para usar su potencial mental en las disciplinas mágicas. Cuando adquiere un trasfondo arcano, el personaje obtiene un poder extra de los disponibles para ese trasfondo arcano, de forma gratuita. En el caso de la brujería, en lugar de un poder obtiene un ritual extra.
- Fijación: Un Halcón no puede evitar el fijar su atención inquisitiva en cualquier tema, fenómeno u objeto que despierte su curiosidad. Esta curiosidad suele tomar la forma de una contemplación intensa y un deseo de analizar, comprender y explicar aquello que le ha llamado la atención. Todos los Halcón ganan la desventaja mayor Curioso.
Iorich
- Lema: El discreto Iorich no olvidará.
- Colores: Marrón y blanco.
- Características distintivas: Retribución, sentido de la justicia e inteligencia.
- Rasgos físicos típicos: Robustos y de cabellos castaños
- Profesión típica: Miembro del sistema de justicia imperial.
- Posición: 3 (Nobleza)
Capacidades
ancestrales:
- Centrado: Los Iorich destacan por su actitud atenta y centrada, y siempre están evaluando a sus oponentes. Un personaje de la casa Iorich tiene +1 a sus tiradas para resistir trucos de combate y también los usos de provocar e intimidar.
- Retributivo: El sentido de la justicia de un Iorich es extremo y se expresa indefectiblemente como deseo de retribución hacia las ofensas percibidas. El personaje gana la desventaja Vengativo (en su versión mayor).
Issola
- Lema: La Issola golpea tras su cortés reverencia.
- Colores: Verde y blanco.
- Características distintivas: Cortesía, delicadeza y sorpresa.
- Rasgos físicos típicos: Piel pálida y cabello castaño.
- Profesiones típicas: Diplomático, cortesano.
- Posición: 3 (Nobleza)
Capacidades
ancestrales:
- Cortesanía: Los personajes de la casa Issola se encuentran en su elemento en fiestas, reuniones sociales y, por supuesto, en las actividades sociales de la corte imperial. En todos esos ámbitos usan su exquisita cortesía para obtener contactos y ventajas políticas. El personaje recibe la ventaja Conexiones (con la corte imperial o con los líderes de una casa de su elección) sin que necesite cumplir los requisitos para ella.
- Plumaje delicado: Los Issola son delicados y resisten el trauma peor que otros dragaeranos. Cuando el personaje tiene al menos una herida, sufre un -1 adicional de penalizador (por ejemplo, con 2 heridas tendrá un -3 de penalizador).
Jhegaala
- Lema: El Jhegaala cambia con cada instante.
- Colores: Marrón y amarillo.
- Características distintivas: Mutación, adaptabilidad y resistencia.
- Rasgos físicos típicos: Pálidos y de rostros alargados.
- Profesiones típicas: Artesano, comerciante.
- Posición: 2 (Nobleza menor, equivalente a burguesía)
Capacidades
ancestrales:
- Reinvención: Los Jhegaala aprenden con gran facilidad cosas nuevas, al menos a un nivel superficial o de aprendiz. Una vez al año, el personaje puede cambiar una ventaja que ya tuviera por otra para la que cumpla los requisitos. Para ello debe haber estudiado la nueva ventaja durante al menos un mes.
- Inconstante: Un personaje de la casa Jhegaala encuentra muy difícil centrarse y especializarse en algo. El coste en avances por aumentar cualquier atributo o habilidad por encima de d10 se dobla. Esto puede significar, por ejemplo, que el jugador tenga que invertir dos avances para aumentar un atributo de d10 a d12.
Jhereg
- Lema: El Jhereg se alimenta de las presas de otros.
- Colores: Negro y gris.
- Características distintivas: Oportunismo, astucia y codicia
- Rasgos físicos típicos: La propia ausencia de rasgos distintivos.
- Profesión típica: Crimen organizado (contrabando, juego, prostitución, protección, etc.)
- Posición: 2 (Nobleza menor, equivalente a burguesía)
Capacidades
ancestrales (sólo los nacidos en la casa):
- Adaptable: Los individuos de la casa Jhereg son emprendedores que pueden aprender destrezas muy variadas. El personaje gana una ventaja de su elección de rango Novato para la que cumpla los requisitos.
- Carroñero: La baja posición en la jerarquía social y el tipo de actividades a las que se dedican los Jhereg les hace ser despreciados y temidos por las otras casas. El personaje sufre un penalizador a Carisma cuando interactúa con cualquier personaje con una posición superior a la suya. El penalizador será igual a 1 más la diferencia de sus respectivas posiciones.
Lyorn
- Lema: El Lyorn ruge y baja el cuerno.
- Colores: Rojo y dorado oscuro.
- Características distintivas: Tradicionalismo, honorabilidad y sentido del deber.
- Rasgos físicos típicos: Cabellos castaño y pieles morenas.
- Profesión típica: Erudito.
- Posición: 4 (alta nobleza)
Capacidades
ancestrales:
- Estudioso: Los miembros de la casa Lyorn son eruditos y estudiosos, destacando en las ciencias afines a la historia (lo que incluye genealogías, cronologías, etc.). El personaje adquiere la ventaja erudito aunque no cumpla los requisitos o incluso aunque no tenga dos conocimientos. Podrá aplicar la ventaja a dos conocimientos cualesquiera que adquiera en la creación de personaje o posteriormente. Deberá tener al menos d4 en el conocimiento para aplicar el +2 de la ventaja.
- Tradicionalista: Los Lyorn son, en general, enormemente tradicionalistas y conservadores en cuestiones de cultura y costumbres. Un personaje de esta casa obtiene la Desventaja Juramento (en su versión mayor) de respetar las costumbres, tradiciones y leyes antiguas del Imperio.
Orca
- Lema: La Orca gira en círculos, esbelta y bestial.
- Colores: Azul pálido y verde.
- Características distintivas: Brutalidad, mercantilismo y ambición.
- Rasgos físicos típicos: Pálidos y de rostros anchos.
- Profesiones típicas: banquero, marinero.
- Posición: 2 (Nobleza menor, equivalente a burguesía)
Capacidades
ancestrales:
- Depredador: Los integrantes de esta casa tienen afilados instintos de caza, que aplican a los negocios pero que también tienen una utilidad inmediata en cualquier conflicto físico. El personaje obtiene la ventaja Reflejos de combate, sin tener que cumplir los requisitos para ello.
- Mercantilista: Los Orca tienen debilidad por todo aquello que implica ganancia y la acumulación de riquezas. El personaje adquiere la desventaja Avaricioso (en su versión mayor). Además los Orca tiende a medir la valía propia y la ajena en función de sus posesiones materiales, y en especial de su dinero, despreciando otras cualidades.
Teckla
- Lema: El asustadizo Teckla se oculta entre la hierba.
- Colores: Amarillo, verde y marrón.
- Características distintivas: Cobardía, fertilidad y laboriosidad.
- Rasgos físicos típicos: Rostros redondos y rasgos variados.
- Profesiones típicas: campesino, lacayo.
- Posición: 1 (Vasallos: siervos y proletarios)
Capacidades
ancestrales:
- Laborioso: Los individuos Teckla son trabajadores esforzados y metódicos, con una facilidad innata para llevar a cabo las tareas cotidianas. Reciben un +1 a las tiradas de rasgo relacionadas con las tareas campesinas en sentido amplio, incluyendo: el cuidado de los cultivos, las pequeñas artesanías domésticas y los trabajos de mantenimiento del hogar y de otros entornos cotidianos.
- Temeroso: Los personajes de la casa Teckla no pueden evitar ser asustadizos y sufren de una falta de arrojo congénita. El personaje gana la desventaja mayor Cobarde.
Tiassa
- Lema: El Tiassa sueña y nace la conspiración.
- Colores: Azul y blanco.
- Características distintivas: Inspiración, ambición y entusiasmo.
- Rasgos físicos típicos: Pálidos de piel y esbeltos.
- Profesión típica: cortesano.
- Posición: 4 (Alta nobleza)
Capacidades
ancestrales:
- Inspiración: Los individuos Tiassa se caracterizan por sus momentos de genialidad y sus soluciones a menudo improvisadas que resuelven situaciones aparentemente imposibles de solucionar. El personaje adquiere la ventaja Ardor aunque no cumpla los requisitos para ello.
- Impetuoso: Los miembros de la casa Tiassa son tan ardorosos que a menudo se precipitan en sus decisiones y conclusiones. El personaje obtiene la desventaja mayor Exceso de confianza.
Tsalmoth
- Lema: El Tsalmoth permanece a pesar de todo.
- Colores: Rojo y plata.
- Características distintivas: Tenacidad, lealtad e imprevisibilidad.
- Rasgos físicos típicos: Rostros anchos y ojos redondos.
- Profesiones típicas: comerciante.
- Posición: 3 (Nobleza)
Capacidades
ancestrales:
- Tenacidad: Los miembros de la casa Tsalmoth son persistentes y dedicados a sus tareas, y capaces de un gran esfuerzo para conseguir algo que desean. Cuando el personaje gasta un beni, si el dado salvaje saca un resultado de 1, puede volver a tirarlo.
- Desempeño obsesivo: como contrapartida a su tenacidad, los individuos Tsalmoth pueden obsesionarse con las personas y las cosas que les rodean. El personaje obtiene las desventajas menores de Tozudo y Leal.
Vallista
- Lema: El Vallista destruye y después construye.
- Colores: Rojo y amarillo.
- Características distintivas: Construcción, decisión y represión.
- Rasgos físicos típicos: Piel morena y rostros anchos.
- Profesión típica: arquitecto.
- Posición: 3 (Nobleza)
Capacidades
ancestrales:
- Constructor: Los personajes Vallista tienen un don natural para la construcción, la arquitectura y la ingeniería constructiva. Un miembro de esta casa gana un modificador de +2 a sus tiradas de Conocimiento (ingeniería) y a las tiradas de Reparar que afecten a elementos constructivos.
- Intolerante: Los vallista son intolerantes en general, y aún más en cuestiones de moral y costumbres, en las que tienen visiones muy tradicionalistas y estrictas. Los personajes Vallista sufren un -2 a Carisma con todos los dragaeranos salvo con otros Vallista.
Yendi
- Lema: El Yendi se enrosca y golpea, invisible.
- Colores: Ninguno, y a la vez todos los de las otras casas.
- Características distintivas: Sutileza, amenaza y engaño.
- Rasgos físicos típicos: Pico de viuda y ningún rasgo típico más.
- Profesiones típicas: Agente, negociador.
- Posición: 3 (nobleza)
Capacidades
ancestrales:
- Mirada: Con su mirada inquisitiva y perturbadora, un Yendi puede intranquilizar al Athyra más calmado, o hacer que salga huyendo cualquier Teckla sin apenas esfuerzo. Los personajes de esta casa obtienen la ventaja Fuerza de voluntad aunque no cumplan los requisitos para ello.
- Indigno de confianza: Los personajes Yendi comienzan con el juego con un modificador de -1 en Carisma basado en la imagen que proyectan, de peligrosos y poco dignos de confianza. Este modificador se aplica a las interacciones con cualquier personaje que viva en el Imperio Dragaerano (incluidos los otros miembros de la misma casa).
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